آموزش بازی سازی: اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

آموزش بازی سازی: اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

در این قسمت از سری مقالات آموزش بازی‌سازی، سراغ مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی رفته‌ایم و از اهمیت آن خواهیم گفت.

به یقین می‌توانیم بگوییم که در سال‌های اخیر به نسبت سال‌های گذشته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی اهمیت بیشتری پیدا کرده است. دلیل این موضوع هم گسترش بازی‌های آنلاین و رقابت‌هایی است که در آن‌ها تعداد زیادی از بازیکنان با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. برای همین اولین خواسته‌ی بازیکنان در این میان وجود عنصری به نام عدالت درون بازی‌هاست به نوعی که احتمال برنده شدن هر فرد یا تیم درون بازی با هر فرد یا تیم دیگر درون بازی یکسان باشد. بدون شک اگر از افرادی باشید که علاقه‌ی شدیدی به بازی‌های آنلاین دارید، به فراوان مشاهده کرده‌اید که معمولا در ابتدای انتشار یک بازی یکسری عدم تعادل در قدرت‌ها و توانایی واحد‌ها درون آن وجود دارد که به تدریج بازیکنان را به سمت استفاده‌ی بیشتر از چندین واحد یا چندین استراتژی سوق می‌دهد که به دنبال آن استفاده از تعدادی از واحد‌ها و استراتژیها در مقابل کم می‌شود. پس از آن کم‌کم با اوج گرفتن گزارش‌های کاربران توسعه‌دهنده‌ها سعی می‌کنند با انتشار بروز‌رسانی‌هایی که معمولا عنوان «متعادل‌سازی بازی» را یدک می‌کشند چنین مسائلی را برطرف کنند و ارزش استفاده از تمامی واحد‌ها و استراتژی‌ها را درون بازی خود یکسان کرده و اصطلاحا بازی خود را به یک تعادل خوشایند برسانند. البته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی فراتر از مثال گفته شده است و می‌توانیم اثر آن را در تمامی دسته‌ها و سبک‌های مختلف بازی مشاهده کنیم.

مقاله‌ی مرتبط

  • اهمیت خلاقیت در کیفیت بازی‌های ویدیویی
  • مقدمه‌ای بر زیباشناسی بازی‌های ویدیویی
  • چرا باید در ساخت یک بازی به تنوع‌طلبی گیمر‌ها توجه داشت؟
  • گیم‌پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد؟

اگر مقاله‌ی گیم پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد را مطالعه کرده‌ باشید مشاهده کرده‌اید که در آن مقاله تا حدودی در رابطه با مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی و به خصوص گیم‌پلی صحبت کرده‌ایم. اما در این مقاله می‌خواهیم در کنار موارد گفته شده در آن مقاله کمی عمق موضوع را بیشتر کرده و به صورت اختصاصی‌تر در این رابطه با شما صحبت کنیم. اما برای اینکه مفهوم تعادل در بازی‌های ویدیویی را بهتر درک کنیم با توضیحی از کتاب «برای درک بازی‌های ویدیویی: مقدمه‌ای ضروری» موضوع را شروع می‌کنیم. در فصل پنجم این کتاب و در شروع مبحث تعادل در گیم آمده است:

«طراحان گیم تلاش می‌کنند در هر گیمی (با استثنائات کم) به تعادل دست یابند. در اصل این به آن معناست که بردن یک گیم باید تابعی از مهارت بازیکن به اضافه‌ی هرگونه عنصری از تصادف یا شانس باشد که گیم به کار گرفته است، اما نباید ارتباطی به شرایط اولیه‌ی شروع گیم داشته باشد»

این تعریف اگرچه آن چنان واضح و کامل نیست اما برای شروع ۳ نکته‌ی جالب را برای ما بیان می‌کند. نکته‌ی اول این است که به نوعی تاکید می‌کند مهارت بازیکن باید اصلی ‌ترین عامل برای پیروزی در یک بازی باشد. نکته‌ی دوم این است که اگر قرار بر این باشد که عنصری به غیر از مهارت بازیکن در پیروزی یک بازی تاثیر داشته باشد باید به نوعی از حالت تصادف یا شانس برخوردار باشد تا احتمال برخورداری از آن برای همه یکسان باشد. البته گفتنی است که هر جا از عنصر تصادف و شانس استفاده می‌شود گهگاه پیش می‌آید که این عنصر به صورت ناجوانمردانه‌ای علیه یکی از بازیکنان عمل کرده و منجر به باخت آن شده است. مثلا اگر بازی Hearthstone را بازی کرده و با سیستم کارت‌دهی تصادفی آن آشنا باشید مشاهده کرده‌اید که گاهی اوقات حتی بازیکنان حرفه‌ای هم گرفتار چنین مسئله‌ای می‌شوند و به همین خاطر نمی‌توانند ابتکار عمل خاصی را درون میدان نبرد از خود نشان دهند و سرانجام در بازی شکست می‌خورند. البته گفتنی است که همین سیستم کارت‌دهی تصادفی این بازی یک از دلایل اصلی سرگرم‌کننده بودن گیم‌پلی آن است اگرچه گاهی اوقات کاملا روی اعصاب آدم هم راه می‌رود! نکته‌ی انتهایی این تعریف هم بیان می‌کند که اگر شرایط اولیه یک بازی به هر نحوی روی پیروزی نهایی یک بازیکن تاثیر داشته باشد پس می‌توانیم بیان کنیم که آن بازی به نوعی از مقداری عدم تعادل رنج می‌برد و باید در شرایط اولیه بازی بازنگری شود. این ۳ نکته بسیار ساده بخش بزرگی از مبحث تعادل را دربرمی‌گیرند. در ابتدا با نکته‌ی سوم یعنی شرایط اولیه بازی شروع می‌کنیم.

شرایط اولیه بازی

دوباره همان بازی Hearthstone را در نظر بگیرید. اگر این بازی را انجام داده باشید مشاهده کرده‌اید که قبل از شروع هر بازی شما به اختیار می‌توانید دسته کارت‌هایی را برای قهرمان خود آماده کنید. آماده کردن این دسته از کارت‌ها که کاملا به مهارت بازیکن بستگی دارد موضوع ما نیست اما چیزی که در این بین وجود دارد این است که شما معمولا تعدادی از کارت‌ها را برای دقایق ابتدایی بازی، بعضی را برای میانه‌ها و تعدادی را هم برای انتهای بازی درون دسته کارت‌های خود قرار می‌دهید.

hearthstone

اما پس از پیدا شدن رقیب و قبل از شروع رقابت، در همان ابتدا و به صورت تصادفی ۳ کارت برای شما کشیده می‌شود تا شما در ابتدای بازی و برای شروع تعدادی کارت در اختیار داشته باشید. البته این گزینه در اختیار شماست که اگر از هر کدام از این ۳ کارت‌ خوشتان نیامد آن را علامت زده و از یکبار درخواست تعویض تصادفی کارت‌های خود استفاده کنید. در این صورت هر تعداد از این ۳ کارتی که علامت زده‌اید به صورت تصادفی با کارت‌های دیگر چیده شده درون دسته کارت‌هایتان تعویض می‌شود. چیزی که در این بین چه برای خودم و چه برای بازیکنان حرفه‌ای که استریم آنلاین آن‌ها را مشاهده می‌کردم پیش می‌آمد این بود که گاهی اوقات به میزانی کارت‌های شروع بازی بد کشیده می‌شد که تا انتهای بازی ابتکار عمل از دست شما خارج می‌شد و هر کاری که می‌کردید نمی‌توانستید سوار بر بازی شوید. مثلا در ابتدای بازی شما تنها مجبور به استفاده از کارت‌هایی هستید که واحد مورد نیاز برای بازی‌‌کردن آن‌ها چیزی تنها بین صفر تا ۲ باشد چرا که بیشتر از این مقدار هم واحد Mana (مانا – عنصری که در بیشتر بازی‌ها با تم جادویی وجود دارد) برای بازی‌کردن کارت‌هایتان در اختیار ندارید. حال اگر کارت‌هایی که برای شما کشیده می‌شود مانای ۳ به بالا بخواهند شما عملا نمی‌توانید یک یا دو دور را بازی کنید و مجبورید بدون بازی کردن دور را به حریفتان واگذارید تا مانای شما در هر چرخش یک واحد اضافه شود. البته گاهی اوقات پیش می‌آمد که کارتی که برایتان کشیده می‌شد اگرچه واحد کمی برای بازی‌کردن نیاز داشت اما کارتی بود که هیچ قدرتی برای دفاع یا حمله نداشت و تنها برای تقویت قدرت تدافعی یا تهاجمی کارت‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گرفت. حال وقتی شما در ابتدای بازی هستید و هنوز کارتی در میدان ندارید، استفاده‌ی از این کارت‌ هم بی‌فایده بود و وضعیت آنچنان با مورد قبلی برایتان فرقی نداشت.

hearthstone

برای همین اگرچه این بازی بسیار لذ‌ت‌بخش بود اما عنصر تصادف در این بازی گاهی منجر به ایجاد یک عدم توازن در شرایط اولیه بازی می‌شد و برای همین ممکن بود تا آخر بازی شما نتوانید ابتکار عمل درون میدان را به دست بگیرید و در انتها بازنده‌ی میدان می‌شدید. برای همین تا حد امکان باید شرایطی فراهم شود که در ابتدای بازی هر دو یا چند بازیکن از یک میزان شانس برای پیروزی برخوردار باشند تا به تجربه‌ی بازی لطمه‌ای وارد نشود.

باز در همین بازی حالت دیگری برای بررسی شرایط اولیه بازی وجود دارد. در این بازی روال این‌گونه است که معمولا برای اینکه بتوانید با یک کارت به رقیب خود حمله کنید ابتدا باید کارت شما یک دور کامل (شامل یک دست بازی کردن شما و رقیبتان) را درون میدان قرار داشته باشد. بعد از آن که دوباره نوبت شما شد کارت شما اصطلاحا از خواب بیدار شده و قابل استفاده می‌شود. با چنین سیستمی هر کسی که اول بازی را شروع کند در نتیجه می‌تواند زودتر به حریف حمله کند. تعیین نفر اول شروع بازی هم کاملا تصادفی است. با این توضیحات به نظر می‌رسد بازیکنی که اول شروع نمی‌کند در جایگاه ضعیف‌تری به نسبت نفر دیگر قرار دارد، آیا شما هم این گونه فکر نمی‌کنید؟ بلیزارد برای به تعادل رساندن این شرایط این گونه عمل می‌کند که پس از مشخص شدن شروع کننده‌ی بازی به رقیب کسی که بازی را شروع می‌کند یک کارت اضافه می‌دهد که استفاده‌ی از آن یک واحد مانای اضافه به او هدیه خواهد داد. با این کار اگرچه همچنان مزیت یک نوبت جلوتر بودن برای بازیکن شروع کننده همچنان وجود دارد، اما مزیت یک واحد مانا جلو بودن نیز به رقیب واگذار شده است. این سیاست بلیزارد برای به تعادل رساندن شرایط اولیه بازی بوده است،‌ شرایطی که اگر مدیریت نمی‌شد به راحتی و در شرایط برابر می‌توانست منجر به پیروزی فرد شروع کننده شود. البته گفتنی است که همچنان روی شرایط شروع در این بازی بین کاربران بحث‌های مختلفی وجود دارد و تعدادی معتقدند یک مانای بیشتر همچنان در مقابل یک دور جلو بودن از اهمیت کمتری برخودار است.

عنصر شانس و تصادف

شانس و تصادف یا بخت و اقبال، هر چیزی که صدایش می‌زنید یکی از پرکاربرد‌ترین عناصر در ساخت بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی است. دلیل این موضوع هم این است که از تکراری شدن گیم‌پلی و به خصوص وقایع درون بازی برای گیمر جلوگیری شود. مثلا در همان بازی Hearthstone اگر شما یک دسته از کارت‌ها را برای یک قهرمان خود آماده کرده باشید و بخواهید با آن قهرمان و کارت‌هایش بازی کنید،‌ هیچ زمانی نمی‌توانید با اطمینان بگویید که چه موقع کدام کارت در هنگام بازی و در چه نوبتی در اختیارتان قرار خواهد گرفت و برای همین ممکن است پس از ۱۰۰ بار بازی با آن قهرمان، ۱۰۰ نوع کاملا متفاوت از کارت‌دهی توسط بازی را تجربه کرده باشید. برای همین بکارگیری صحیح این عنصر درون بازی‌ها یکی از رایج‌ترین موارد برای تازه نگه‌داشتن گیم‌پلی آنان است. البته کاربرد این عنصر بیش از این موارد است و حتی بعضا می‌توانید در تیر‌هایی که یک اسلحه درون بازی شلیک می‌کند هم آن را مشاهده کنید، به خصوص اگر بدون فعال سازی حالت نشانه‌گیری یا استفاده از دوربین اسلحه اقدام به تیراندازی کنید.

حتی اگر اشتباه نکنم در بازی همانند PUBG دایره محدود کننده میدان نبرد هم به صورت تصادفی ولی مدیریت شده مشخص می‌شود و برای همین از همان ابتدا مشخص نیست که محدوده‌ی نهایی جنگ کجای نقشه خواهد بود. موضوعی که افراد را به حرکت درون نقشه بازی وادار می‌کند.

اما بدون شک یکی از مهم‌ترین چالش‌ها در رسیدن به تعادل در بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی وجود همین عنصر جذاب درون بازی‌هاست. مثلا در بازی همانند همانند Dota 2 که قهرمانان بسیاری درون آن وجود دارد، تعدادی از قهرمانان قابلیت‌هایی دارند که مثلا این گونه عمل می‌کنند که «۲۰ درصد احتمال دارد ضربه‌ای که به دشمن می‌زنید با قدرتی ۴ برابر ضربات عادی شما عمل کند» و این یعنی حدودا از هر ۵ ضربه مداومی که می‌زنید باید ۱ عدد آن با قدرتی ۴ برابر قدرت ضربات معمولی شما بر دشمن اثر بگذارد. اما همه می‌دانیم بر اساس عمل ریاضیات ممکن است این ۱ ضربه همان ضربه‌ی اول باشد و هم می‌تواند آخرین ضربه‌ی شما باشد اما چیزی که باید به آن دقت شود این است که شما نمی‌دانید کدام ضربه‌ی شما دقیقا این‌گونه خواهد بود. حال در یک درگیری تن به تن پیوسته خدا خدا می‌کنید که یکی از ضربات شما اینگونه بشود ولی به دلیل اینکه مثلا توسعه‌دهنده محدوده‌ی تشخیص بروز این عمل را به جای هر ۵ ضربه یکی به صورت هر ۱۵ ضربه ۳ تا تعریف کرده، ممکن است شما پس از زدن ۷ ضربه به دشمن خود کشته شوید و حتی برای یکبار هم که شده یک ضربه‌ی قدرتی به او وارد نکرده باشید. برای همین مدام زیر لب غرغر می‌کنید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از هفت ضربه‌ی شما یکی آن قدرتی نشده است. اما فرض کنید در همان درگیری شما با همین سازوکاری که توسعه دهنده درنظر گرفته، از همان ۷ ضربه‌ای که زدید ۳ تای آن قدرتی عمل کند (و به صورت منطقی ۸ ضربه‌ی زده نشده عادی خواهند بود تا احتمال درست از آب دربیاید) و شما به راحتی دشمن خود را از پای دربیاورید. در این هنگام دشمن شما با خودش می‌گوید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از ۷ ضربه ۳ تای آن قدرتی شده است؟ و این گونه می‌شود که استفاده ناصحیح از عنصر شانس تعادل درون بازی را بهم می‌ریزد و تجربه‌ی گیمر‌ها را دچار اختلال می‌کند.

پاسور آنلاین

برای دوستان دوتا باز هم عرض کنم که طبق بررسی‌های شخصی فهمیده‌ام که در هر بسته‌ی ۲۰ تایی از ضربات قهرمان Phantom Assassin اگر از همان ابتدای بازی ۲۰ عدد ۲۰ عدد ضربات آن را بشمارید ۳ تای آن قدرتی خواهد خورد و این گونه ۱۵ درصد احتمالی که برای قدرت آلتیمیت آن درنظر گرفته شده تحقق می‌یابد (نسبت ۳ از ۲۰ برابر ۱۵ درصد است). با این حال همواره حداقل یک و حداکثر ۲ عدد از این ۳ ضربه در ۱۰ ضربه اول عمل خواهد کرد و این گونه نیست که مثلا هر ۳ تای آنان در ۱۰ ضربه‌ی آخر یا اول عمل کنند.

 dota 2 hero

تمامی چیزی که در این مثال سعی کردیم در رابطه با آن صحبت کنیم مسئله‌ی مدیریت احتمالات در استفاده از عنصر شانس و تصادف است. به جرئت می‌توانیم ادعا کنیم که هنر بعضی از استودیو‌های بازی‌سازی در کنار خلق یک گیم‌پلی زیبا و روان، استفاده‌ی مناسب از همین عنصر درون بازی است به نوعی که همواره جلوی تکراری شدن گیم‌پلی یا عنصری از بازی را می‌گیرد و در عین حال منجر به رخ‌دادن بی‌حساب و کتاب اتفاقات درون بازی هم نشود. هر چه باشد بازیکن باید بتواند محدوده‌ی رخ دادن احتمالی یک چیز درون بازی را بفهمد تا بتواند متناسب با آن برنامه‌ریزی کرده و اقدام کند. مثلا اگر در همان بازی PUBG محل تصادفی دایره بعدی درست مدیریت نشود، به یکباره شما در ناحیه‌ای قرار می‌گیرید که بسیار از محدوده‌ی دایره جدید فاصله دارید و برای همین تا بخواهید خودتان را به محدوده‌ی مورد نظر برسانید کشته خواهید شد چرا که بازی با یک نرخ مشخص از سلامتی کسانی که بیرون از دایره قرار دارند می‌کاهد و این در حالی است که بازیکنان دیگر به طور اتفاقی درون دایره قرار می‌گیرند و بدون استرس به بازی خود ادامه می‌دهند.

متاسفانه اصول مشخص و اثبات شده‌ای برای مدیریت شانس و احتمالات درون بازی‌ها وجود ندارد و این طراحان بازی هستند که باید در پس آزمایش‌های خود بهترین حالت ممکن را پیدا کنند. البته دقت داشته باشید تا زمانی که بازی شما منتشر نشود و گیمر‌ها به تجربه‌ی آن نپردازند، همواره بخشی از این مسائل از دید شما پنهان خواهد بود.

همه چیز را برای هنرنمایی گیمر‌ها متعادل کنید

در یک بازی رقابتی برای اینکه مهارت یک گیمر یا یک تیم بتواند پیروز رقابت را مشخص کند باید کار‌های بسیاری صورت بپذیرد که تقریبا همه‌ی آن‌ها در حوزه‌ی متعادل ‌سازی بازی قرار می‌گیرند. مثلا اگر می‌خواهید یک میدان نبرد طراحی کنید باید به ازای هر مانع و فرصتی که پیش‌روی یک گیمر یا یک تیم می‌گذارید، در مقابل نمو‌نه‌ای را هم برای تیم مقابل در نظر بگیرید. سختی این وضعیت هنگامی است که شما نمی‌خواهید از عنصر تقارن در طراحی خود استفاده کنید و می‌خواهید هر تیم زمین مخصوص به خودش را داشته باشد.

dota 2 map

چنین موادی را هم باید در تک‌تک واحد‌ها و استراتژیها نبرد بازی خود در نظر بگیرید. مثلا هر قهرمان بازی در مقابل چند قهرمان دیگر قوی باشد و در عین حال در مقابل چند قهرمان دیگر نقطه ضعف داشته باشد. چنین چیزی هم باید در استراتژیهای درون بازی هم وجود داشته باشد. مثلا در بازی فوتبال این یک عیب است که در شرایط عادی استراتژی پاس‌های بلند توی عمق غالب‌ترین استراتژ برای برد باشد. در یک بازی فوتبال باید هم استراتژی و هم ضد استراتژی به خوبی تعریف شده باشند تا گیم‌پلی بازی به تعادل برسد.

البته نکته‌ای که در این بین نباید فدای موضوع پیروزی بر اساس مهارت شود این است که شما باید سیستم رقابت‌یابی بازی خود را به گونه‌ای تنظیم کنید که بازیکنان تازه وارد را تا حد ممکن با بازیکنان حرفه‌ای در یک رقابت قرار ندهید چرا که در این صورت نه تنها حرفه‌ای‌ها از بازی لذت نمی‌برند، بلکه افراد تازه‌کار هم به دلیل باخت‌های پی‌درپی ناامید شده و بازی شما را رها خواهند کرد. برای همین باید به شدت روی ملاک‌های خود برای پیاده‌سازی سیستم رقابت‌یابی بازی خود کار کنید تا چنین موضوعی برای شما رخ ندهد.

Pay to win، آری یا خیر؟

یکی از مواردی که تعادل درون بازی‌ها به شدت تحت تاثیر قرار می‌دهد، استفاده از سیستمی به نام Pay to Win یا به اختصار P2W درون بازی‌هاست. یک تعریف ساده از این گونه بازی‌ها این است که شرایطی را فراهم می‌کنند که شما با استفاده از پرداخت پول واقعی بتوانید احتمال پیروزی خودتان را بیشتر کنید. مثلا در یک بازی تیراندازی و در شرایط برابری مهارت‌ها اگر کسی زره بهتری خریده یا اسلحه بهتری را از فروشگاه تهیه کرده باشد، بدون شک از شانس بیشتری برای پیروزی برخوردار است. بدون شک تمامی بازی‌هایی که از این سیستم پیروی می‌کنند به نسبت میزان تاثیری که این سیستم بر گیم‌پلی آن‌ها دارند از مقداری عدم تعادل رنج می‌برند. این موضوع با اصل برتری بر اساس مهارت کاملا در تضاد است و در بلندمدت منجر به فاصله گرفتن گیمر‌های کم‌درآمد (که بخش بزرگی را تشکیل می‌دهند) و حتی گیمر‌های حرفه‌ای می‌شود. چرا که معمولا در این بازی‌ها همواره آیتم‌های جدید برای خرید اضافه می‌شود و اگر شما آن‌ها را تهیه نکنید رقابت را به دیگران واگذار خواهید کرد و این در حالی است که سطح مهارت شما به هیچ وجه کم نشده است.

با اینکه همواره سعی شده با استفاده از سیستم‌های همانند رقابت‌یابی هوشمند (همانند بازی موبایلی Clash of Clans) یا محدودیت در مواجه با بازیکنان ضعیف (همانند بازی تحت‌وب جنگ خان‌ها) از اثرات چنین چیزی کم کنند اما در هر صورت این سیستم دقیقا در مقابل اصل مهارت بیشتر مساوی پیروزی قرار گرفته و منجر به عدم تعادل درون بازی می‌شود. برای همین قشر بزرگی از جامعه‌ی گیمرها همواره تنفر خود از وجود چنین سیستمی درون بازی‌ها را اعلام کرده‌اند و بهتر است شما هم تا می‌توانید از چنین چیزی دوری کنید.

تعادل در بازی‌های غیررقابتی

اگرچه موضوع تعادل در بازی‌های رقابتی بیشتر به چشم می‌آید اما در بازی‌های غیررقابتی هم این موضوع در شکل و شمایل متفاوتی وجود دارد. در یک تعریف ساده مفهوم تعادل در بازی‌های غیررقابتی این گونه تعریف می‌شود: برابری نسبی بین داده‌ها و درخواست‌های یک بازی را تعادل گویند

مثلا در یک بازی ماجراجویی بازی تعدادی آیتم در اختیار ما قرار می‌دهد و در مقابل از ما انتظار دارد که با آن‌ها فلان معما را حل کنیم. با این وجود برای حل کردن آن معما شما به چیزی فراتر از مواردی که به شما داده شده احتیاج دارید. مثلا نیاز به کمی عنصر شانس برای حل آن معما دارید. اگر برای حل آن معما وابستگی شما به عنصر شانس تعیین کننده‌ی نهایی حل شدن یا نشدن معما باشد نتیجه می‌گیریم که داده‌های بازی در مقابل درخواست‌ آن تناسبی ندارد و بازی حداقل در این بخش متعادل نیست. این موضوع را می‌توانیم در گذر از مراحل، مبارزه با باس‌فایت‌ها و بسیاری از موارد دیگر مشاهده کنیم. برای همین همواره باید بین چیز‌هایی که به کاربر می‌دهیم و توقعاتی که از آن داریم تناسب وجود داشته باشد. دقت داشته باشید که هدف اصلی کاربر از انجام بازی ما لذت بردن است و اگر ما درون بازی برخلاف آن چه به او وعده داده‌ایم شرایط نامناسبی را برای او فراهم کنیم (همانند یک باس‌فایت یا معمای بیش از اندازه سخت) تنها به تجربه‌ی او از بازی خود ضربه زده‌ایم که نقطه ضعفی برای ما تلقی می‌شود. برای همین این گونه فکر نکنید که عدم تعادل یعنی اینکه گیمر نتواند فلان‌ باس‌فایت را شکست دهد یا فلان معما را حل کند، بلکه معنی دقیق‌تر آن این است که بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر به نسبت تجربه‌‌ای که می‌خواهیم او از بازی ما داشته باشد تناسب مشخصی وجود ندارد. مثلا یک باس‌فایت به شدت سخت درون یک بازی کژوال معمولا قابل شکست دادن است اما وقتی از آن می‌گذریم تنها تجربه‌ی منفی گیر کردن پشت آن برای ما باقی می‌ماند که یک تجربه‌ی ناخوشایند از بازی مورد نظر است.

آیا وجود تعادل همیشه خوب است؟

اگر به آخرین تعریف ما از عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی دقت کرده‌ باشید به راحتی می‌توانید درک کنید که الزاما وجود تعادل در همه‌ی بخش‌های بازی مناسب نیست. به دلیل اینکه گاهی اوقات هدف اصلی ما القای یک احساس مشخص درون گیمر است و برای همین مجبوریم او را در یک شرایط غیرمتعادل قرار دهیم. آیا گیم‌پلی اول بازیBattlefield 1 را بیاد دارید؟ در این بخش فرقی نمی‌کند حرفه‌ای باشید یا آماتور، به هر جهت شما کشته خواهید شد و چندین و چند بار این موضوع برای شما رخ خواهد داد، چرا که هدف بازی در این لحظه بیان مفاهیم عمیق ضد جنگ است که چنین فضایی را هم طلب می‌کند. تنها نکته‌ای که باید در این بخش رعایت شود این است که باید تا حد ممکن از این عنصر به صورت محدود و حساب شده استفاده کرد چرا که هیچ کسی از شرایط نابرابر و نامتعادل خوشش نمی‌آید. شاید برای چند لحظه و چند دقیقه بخواهید احساسی را درون مخاطب القا کنید و جواب هم بدهد اما اگر این موضوع تبدیل به یک رویه همیشگی بشود تنها موجب دلزدگی گیمر‌ها از بازی شما خواهد شد.

تنها موارد استثنایی (که در اصل استثنا هم نیستند!) که می‌توانیم برای صحبت‌های بالا بیان کنیم بازی‌هایی است که از همان اول لقب یک بازی سخت را یدک می‌کشند. البته در بازی‌های این چنینی همانند سری Dark Souls و یا Ninja Gaiden از همان اول توسعه بازی و در تمامی تبلیغات آن به این نکته اشاره می‌شود که این بازی‌ها،‌ بازی‌های سختی خواهند بود و قبل از تهیه آن باید به این نکته توجه داشته باشید، چرا که اگر آن را تهیه کردید و در همان اول بازی گیر کردید نمی‌توانید سازنده‌ بازی را برای این موضوع سرزنش کنید.

 به عنوان سخن پایانی هم بد نیست دوباره نگاهی به آخرین تعریف خود از موضوع تعادل در بازی‌های ویدیویی داشته باشیم. بیان کرده‌ایم که تعادل یعنی اینکه بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر درون بازی به نسبت تجربه‌ای که می‌خواهیم از بازی ما داشته باشد باید یک تناسب معقول بوجود بیاوریم. چنین تعریفی حتی کاملا با بازی‌هایی همانند دارک‌سولز و نینجاگایدن هم سازگار است و درستی تعریف ما را نشان می‌دهد. بنابراین حتی سخت بودن یک بازی دلیل بر غیرمتعادل بودن آن نخواهد بود.