آیا بازی Cyberpunk 2077 هم اکنون قابل بازی است؟

آیا بازی Cyberpunk 2077 هم اکنون قابل بازی است؟

طبق جدیدترین شایعات منتشر شده، به نظر می‌رسد بازی Cyberpunk 2077 استودیو سی‌دی پراجکت رد که سازنده بازی The Witcher 3 است، هم‌اکنون قابل بازی است.

روز گذشته بود که حساب رسمی توییتر بازی Cyberpunk 2077 که جدیدترین بازی استودیو سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) محسوب می‌شود، پس از سکوتی سه ساله پیامی منتشر کرد. هیچ جزئیات خاصی در مورد بازی منتشر نشد، اما این پیام نشان‌دهنده این بود که استودیو سی‌دی پراجکت به‌زودی اطلاعات جدیدی از بازی را منتشر می‌کند.

چهار برگ آنلاین

در همین شرایط، امروز در جدیدترین اخبار بازی یک سری اطلاعات جدید در مورد وضعیت فعلی بازی Cyberpunk 2077 در فضای مجازی منتشر شده است. طبق اظهارات یوتیوبری به نام LegacyKillaHD، یکی از کارکنان ناشناس کمپانی سونی ادعا کرده که سی‌دی پراجکت یک دموی فنی از بازی را برای سونی ارسال کرده است.

این عضو کمپانی سونی گفته است که در این دموی فنی بخش‌هایی از جهان بازی که ساخت آن‌ها تکمیل شده است به نمایش گذاشته شده، اما از همه مهم‌تر اینکه انجین بازی آماده دریافت محیط، ماموریت‌ها و دیگر منابع بازی است.

شخص مذکور گفته است که بازی هنوز حداقل یک یا دو سال دیگر کار دارد؛ بنابراین به احتمال فراوان امسال هم خبری از عرضه بازی نخواهد بود، اما بدون شک شاهد انتشار اطلاعاتی از این بازی بسیار موردانتظار خواهیم بود.

طبق دیگر شایعات منتشر شده، سی‌دی پراجکت از امسال شروع به آشنایی بازیکنان با محیط و جهان بازی خواهد کرد و احتمالا جدیدترین تیزر یا تریلر این بازی سایبرپانک هم در جریان نمایشگاه E3 2018 به نمایش در خواهد آمد. یکی از اعضای بلندپایه CD Projekt Red هم گفته است که هم‌اکنون برنامه تبلیغات و بازاریابی بازی Cyberpunk 2077 ریخته شده؛ بنابراین استودیو احتمالا از امسال موتور هایپ بازی را روشن خواهد کرد.

بازی Cyberpunk 2077 ابتدا در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد و سپس در سال ۲۰۱۳ شاهد اولین تریلر بازی بودیم. از آن سال تاکنون خبر چندانی در مورد این بازی منتشر نشده، اما با توجه به سابقه درخشان سی‌دی پراجکت به واسطه عرضه سری The Witcher و مخصوصا بازی The Witcher 3، انتظارات از ساخته جدید این استودیوی لهستانی خلاق بسیار فراوان است.

آموزش بازی سازی: اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

آموزش بازی سازی: اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

در این قسمت از سری مقالات آموزش بازی‌سازی، سراغ مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی رفته‌ایم و از اهمیت آن خواهیم گفت.

به یقین می‌توانیم بگوییم که در سال‌های اخیر به نسبت سال‌های گذشته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی اهمیت بیشتری پیدا کرده است. دلیل این موضوع هم گسترش بازی‌های آنلاین و رقابت‌هایی است که در آن‌ها تعداد زیادی از بازیکنان با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. برای همین اولین خواسته‌ی بازیکنان در این میان وجود عنصری به نام عدالت درون بازی‌هاست به نوعی که احتمال برنده شدن هر فرد یا تیم درون بازی با هر فرد یا تیم دیگر درون بازی یکسان باشد. بدون شک اگر از افرادی باشید که علاقه‌ی شدیدی به بازی‌های آنلاین دارید، به فراوان مشاهده کرده‌اید که معمولا در ابتدای انتشار یک بازی یکسری عدم تعادل در قدرت‌ها و توانایی واحد‌ها درون آن وجود دارد که به تدریج بازیکنان را به سمت استفاده‌ی بیشتر از چندین واحد یا چندین استراتژی سوق می‌دهد که به دنبال آن استفاده از تعدادی از واحد‌ها و استراتژیها در مقابل کم می‌شود. پس از آن کم‌کم با اوج گرفتن گزارش‌های کاربران توسعه‌دهنده‌ها سعی می‌کنند با انتشار بروز‌رسانی‌هایی که معمولا عنوان «متعادل‌سازی بازی» را یدک می‌کشند چنین مسائلی را برطرف کنند و ارزش استفاده از تمامی واحد‌ها و استراتژی‌ها را درون بازی خود یکسان کرده و اصطلاحا بازی خود را به یک تعادل خوشایند برسانند. البته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی فراتر از مثال گفته شده است و می‌توانیم اثر آن را در تمامی دسته‌ها و سبک‌های مختلف بازی مشاهده کنیم.

مقاله‌ی مرتبط

  • اهمیت خلاقیت در کیفیت بازی‌های ویدیویی
  • مقدمه‌ای بر زیباشناسی بازی‌های ویدیویی
  • چرا باید در ساخت یک بازی به تنوع‌طلبی گیمر‌ها توجه داشت؟
  • گیم‌پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد؟

اگر مقاله‌ی گیم پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد را مطالعه کرده‌ باشید مشاهده کرده‌اید که در آن مقاله تا حدودی در رابطه با مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی و به خصوص گیم‌پلی صحبت کرده‌ایم. اما در این مقاله می‌خواهیم در کنار موارد گفته شده در آن مقاله کمی عمق موضوع را بیشتر کرده و به صورت اختصاصی‌تر در این رابطه با شما صحبت کنیم. اما برای اینکه مفهوم تعادل در بازی‌های ویدیویی را بهتر درک کنیم با توضیحی از کتاب «برای درک بازی‌های ویدیویی: مقدمه‌ای ضروری» موضوع را شروع می‌کنیم. در فصل پنجم این کتاب و در شروع مبحث تعادل در گیم آمده است:

«طراحان گیم تلاش می‌کنند در هر گیمی (با استثنائات کم) به تعادل دست یابند. در اصل این به آن معناست که بردن یک گیم باید تابعی از مهارت بازیکن به اضافه‌ی هرگونه عنصری از تصادف یا شانس باشد که گیم به کار گرفته است، اما نباید ارتباطی به شرایط اولیه‌ی شروع گیم داشته باشد»

این تعریف اگرچه آن چنان واضح و کامل نیست اما برای شروع ۳ نکته‌ی جالب را برای ما بیان می‌کند. نکته‌ی اول این است که به نوعی تاکید می‌کند مهارت بازیکن باید اصلی ‌ترین عامل برای پیروزی در یک بازی باشد. نکته‌ی دوم این است که اگر قرار بر این باشد که عنصری به غیر از مهارت بازیکن در پیروزی یک بازی تاثیر داشته باشد باید به نوعی از حالت تصادف یا شانس برخوردار باشد تا احتمال برخورداری از آن برای همه یکسان باشد. البته گفتنی است که هر جا از عنصر تصادف و شانس استفاده می‌شود گهگاه پیش می‌آید که این عنصر به صورت ناجوانمردانه‌ای علیه یکی از بازیکنان عمل کرده و منجر به باخت آن شده است. مثلا اگر بازی Hearthstone را بازی کرده و با سیستم کارت‌دهی تصادفی آن آشنا باشید مشاهده کرده‌اید که گاهی اوقات حتی بازیکنان حرفه‌ای هم گرفتار چنین مسئله‌ای می‌شوند و به همین خاطر نمی‌توانند ابتکار عمل خاصی را درون میدان نبرد از خود نشان دهند و سرانجام در بازی شکست می‌خورند. البته گفتنی است که همین سیستم کارت‌دهی تصادفی این بازی یک از دلایل اصلی سرگرم‌کننده بودن گیم‌پلی آن است اگرچه گاهی اوقات کاملا روی اعصاب آدم هم راه می‌رود! نکته‌ی انتهایی این تعریف هم بیان می‌کند که اگر شرایط اولیه یک بازی به هر نحوی روی پیروزی نهایی یک بازیکن تاثیر داشته باشد پس می‌توانیم بیان کنیم که آن بازی به نوعی از مقداری عدم تعادل رنج می‌برد و باید در شرایط اولیه بازی بازنگری شود. این ۳ نکته بسیار ساده بخش بزرگی از مبحث تعادل را دربرمی‌گیرند. در ابتدا با نکته‌ی سوم یعنی شرایط اولیه بازی شروع می‌کنیم.

شرایط اولیه بازی

دوباره همان بازی Hearthstone را در نظر بگیرید. اگر این بازی را انجام داده باشید مشاهده کرده‌اید که قبل از شروع هر بازی شما به اختیار می‌توانید دسته کارت‌هایی را برای قهرمان خود آماده کنید. آماده کردن این دسته از کارت‌ها که کاملا به مهارت بازیکن بستگی دارد موضوع ما نیست اما چیزی که در این بین وجود دارد این است که شما معمولا تعدادی از کارت‌ها را برای دقایق ابتدایی بازی، بعضی را برای میانه‌ها و تعدادی را هم برای انتهای بازی درون دسته کارت‌های خود قرار می‌دهید.

hearthstone

اما پس از پیدا شدن رقیب و قبل از شروع رقابت، در همان ابتدا و به صورت تصادفی ۳ کارت برای شما کشیده می‌شود تا شما در ابتدای بازی و برای شروع تعدادی کارت در اختیار داشته باشید. البته این گزینه در اختیار شماست که اگر از هر کدام از این ۳ کارت‌ خوشتان نیامد آن را علامت زده و از یکبار درخواست تعویض تصادفی کارت‌های خود استفاده کنید. در این صورت هر تعداد از این ۳ کارتی که علامت زده‌اید به صورت تصادفی با کارت‌های دیگر چیده شده درون دسته کارت‌هایتان تعویض می‌شود. چیزی که در این بین چه برای خودم و چه برای بازیکنان حرفه‌ای که استریم آنلاین آن‌ها را مشاهده می‌کردم پیش می‌آمد این بود که گاهی اوقات به میزانی کارت‌های شروع بازی بد کشیده می‌شد که تا انتهای بازی ابتکار عمل از دست شما خارج می‌شد و هر کاری که می‌کردید نمی‌توانستید سوار بر بازی شوید. مثلا در ابتدای بازی شما تنها مجبور به استفاده از کارت‌هایی هستید که واحد مورد نیاز برای بازی‌‌کردن آن‌ها چیزی تنها بین صفر تا ۲ باشد چرا که بیشتر از این مقدار هم واحد Mana (مانا – عنصری که در بیشتر بازی‌ها با تم جادویی وجود دارد) برای بازی‌کردن کارت‌هایتان در اختیار ندارید. حال اگر کارت‌هایی که برای شما کشیده می‌شود مانای ۳ به بالا بخواهند شما عملا نمی‌توانید یک یا دو دور را بازی کنید و مجبورید بدون بازی کردن دور را به حریفتان واگذارید تا مانای شما در هر چرخش یک واحد اضافه شود. البته گاهی اوقات پیش می‌آمد که کارتی که برایتان کشیده می‌شد اگرچه واحد کمی برای بازی‌کردن نیاز داشت اما کارتی بود که هیچ قدرتی برای دفاع یا حمله نداشت و تنها برای تقویت قدرت تدافعی یا تهاجمی کارت‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گرفت. حال وقتی شما در ابتدای بازی هستید و هنوز کارتی در میدان ندارید، استفاده‌ی از این کارت‌ هم بی‌فایده بود و وضعیت آنچنان با مورد قبلی برایتان فرقی نداشت.

hearthstone

برای همین اگرچه این بازی بسیار لذ‌ت‌بخش بود اما عنصر تصادف در این بازی گاهی منجر به ایجاد یک عدم توازن در شرایط اولیه بازی می‌شد و برای همین ممکن بود تا آخر بازی شما نتوانید ابتکار عمل درون میدان را به دست بگیرید و در انتها بازنده‌ی میدان می‌شدید. برای همین تا حد امکان باید شرایطی فراهم شود که در ابتدای بازی هر دو یا چند بازیکن از یک میزان شانس برای پیروزی برخوردار باشند تا به تجربه‌ی بازی لطمه‌ای وارد نشود.

باز در همین بازی حالت دیگری برای بررسی شرایط اولیه بازی وجود دارد. در این بازی روال این‌گونه است که معمولا برای اینکه بتوانید با یک کارت به رقیب خود حمله کنید ابتدا باید کارت شما یک دور کامل (شامل یک دست بازی کردن شما و رقیبتان) را درون میدان قرار داشته باشد. بعد از آن که دوباره نوبت شما شد کارت شما اصطلاحا از خواب بیدار شده و قابل استفاده می‌شود. با چنین سیستمی هر کسی که اول بازی را شروع کند در نتیجه می‌تواند زودتر به حریف حمله کند. تعیین نفر اول شروع بازی هم کاملا تصادفی است. با این توضیحات به نظر می‌رسد بازیکنی که اول شروع نمی‌کند در جایگاه ضعیف‌تری به نسبت نفر دیگر قرار دارد، آیا شما هم این گونه فکر نمی‌کنید؟ بلیزارد برای به تعادل رساندن این شرایط این گونه عمل می‌کند که پس از مشخص شدن شروع کننده‌ی بازی به رقیب کسی که بازی را شروع می‌کند یک کارت اضافه می‌دهد که استفاده‌ی از آن یک واحد مانای اضافه به او هدیه خواهد داد. با این کار اگرچه همچنان مزیت یک نوبت جلوتر بودن برای بازیکن شروع کننده همچنان وجود دارد، اما مزیت یک واحد مانا جلو بودن نیز به رقیب واگذار شده است. این سیاست بلیزارد برای به تعادل رساندن شرایط اولیه بازی بوده است،‌ شرایطی که اگر مدیریت نمی‌شد به راحتی و در شرایط برابر می‌توانست منجر به پیروزی فرد شروع کننده شود. البته گفتنی است که همچنان روی شرایط شروع در این بازی بین کاربران بحث‌های مختلفی وجود دارد و تعدادی معتقدند یک مانای بیشتر همچنان در مقابل یک دور جلو بودن از اهمیت کمتری برخودار است.

عنصر شانس و تصادف

شانس و تصادف یا بخت و اقبال، هر چیزی که صدایش می‌زنید یکی از پرکاربرد‌ترین عناصر در ساخت بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی است. دلیل این موضوع هم این است که از تکراری شدن گیم‌پلی و به خصوص وقایع درون بازی برای گیمر جلوگیری شود. مثلا در همان بازی Hearthstone اگر شما یک دسته از کارت‌ها را برای یک قهرمان خود آماده کرده باشید و بخواهید با آن قهرمان و کارت‌هایش بازی کنید،‌ هیچ زمانی نمی‌توانید با اطمینان بگویید که چه موقع کدام کارت در هنگام بازی و در چه نوبتی در اختیارتان قرار خواهد گرفت و برای همین ممکن است پس از ۱۰۰ بار بازی با آن قهرمان، ۱۰۰ نوع کاملا متفاوت از کارت‌دهی توسط بازی را تجربه کرده باشید. برای همین بکارگیری صحیح این عنصر درون بازی‌ها یکی از رایج‌ترین موارد برای تازه نگه‌داشتن گیم‌پلی آنان است. البته کاربرد این عنصر بیش از این موارد است و حتی بعضا می‌توانید در تیر‌هایی که یک اسلحه درون بازی شلیک می‌کند هم آن را مشاهده کنید، به خصوص اگر بدون فعال سازی حالت نشانه‌گیری یا استفاده از دوربین اسلحه اقدام به تیراندازی کنید.

حتی اگر اشتباه نکنم در بازی همانند PUBG دایره محدود کننده میدان نبرد هم به صورت تصادفی ولی مدیریت شده مشخص می‌شود و برای همین از همان ابتدا مشخص نیست که محدوده‌ی نهایی جنگ کجای نقشه خواهد بود. موضوعی که افراد را به حرکت درون نقشه بازی وادار می‌کند.

اما بدون شک یکی از مهم‌ترین چالش‌ها در رسیدن به تعادل در بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی وجود همین عنصر جذاب درون بازی‌هاست. مثلا در بازی همانند همانند Dota 2 که قهرمانان بسیاری درون آن وجود دارد، تعدادی از قهرمانان قابلیت‌هایی دارند که مثلا این گونه عمل می‌کنند که «۲۰ درصد احتمال دارد ضربه‌ای که به دشمن می‌زنید با قدرتی ۴ برابر ضربات عادی شما عمل کند» و این یعنی حدودا از هر ۵ ضربه مداومی که می‌زنید باید ۱ عدد آن با قدرتی ۴ برابر قدرت ضربات معمولی شما بر دشمن اثر بگذارد. اما همه می‌دانیم بر اساس عمل ریاضیات ممکن است این ۱ ضربه همان ضربه‌ی اول باشد و هم می‌تواند آخرین ضربه‌ی شما باشد اما چیزی که باید به آن دقت شود این است که شما نمی‌دانید کدام ضربه‌ی شما دقیقا این‌گونه خواهد بود. حال در یک درگیری تن به تن پیوسته خدا خدا می‌کنید که یکی از ضربات شما اینگونه بشود ولی به دلیل اینکه مثلا توسعه‌دهنده محدوده‌ی تشخیص بروز این عمل را به جای هر ۵ ضربه یکی به صورت هر ۱۵ ضربه ۳ تا تعریف کرده، ممکن است شما پس از زدن ۷ ضربه به دشمن خود کشته شوید و حتی برای یکبار هم که شده یک ضربه‌ی قدرتی به او وارد نکرده باشید. برای همین مدام زیر لب غرغر می‌کنید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از هفت ضربه‌ی شما یکی آن قدرتی نشده است. اما فرض کنید در همان درگیری شما با همین سازوکاری که توسعه دهنده درنظر گرفته، از همان ۷ ضربه‌ای که زدید ۳ تای آن قدرتی عمل کند (و به صورت منطقی ۸ ضربه‌ی زده نشده عادی خواهند بود تا احتمال درست از آب دربیاید) و شما به راحتی دشمن خود را از پای دربیاورید. در این هنگام دشمن شما با خودش می‌گوید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از ۷ ضربه ۳ تای آن قدرتی شده است؟ و این گونه می‌شود که استفاده ناصحیح از عنصر شانس تعادل درون بازی را بهم می‌ریزد و تجربه‌ی گیمر‌ها را دچار اختلال می‌کند.

پاسور آنلاین

برای دوستان دوتا باز هم عرض کنم که طبق بررسی‌های شخصی فهمیده‌ام که در هر بسته‌ی ۲۰ تایی از ضربات قهرمان Phantom Assassin اگر از همان ابتدای بازی ۲۰ عدد ۲۰ عدد ضربات آن را بشمارید ۳ تای آن قدرتی خواهد خورد و این گونه ۱۵ درصد احتمالی که برای قدرت آلتیمیت آن درنظر گرفته شده تحقق می‌یابد (نسبت ۳ از ۲۰ برابر ۱۵ درصد است). با این حال همواره حداقل یک و حداکثر ۲ عدد از این ۳ ضربه در ۱۰ ضربه اول عمل خواهد کرد و این گونه نیست که مثلا هر ۳ تای آنان در ۱۰ ضربه‌ی آخر یا اول عمل کنند.

 dota 2 hero

تمامی چیزی که در این مثال سعی کردیم در رابطه با آن صحبت کنیم مسئله‌ی مدیریت احتمالات در استفاده از عنصر شانس و تصادف است. به جرئت می‌توانیم ادعا کنیم که هنر بعضی از استودیو‌های بازی‌سازی در کنار خلق یک گیم‌پلی زیبا و روان، استفاده‌ی مناسب از همین عنصر درون بازی است به نوعی که همواره جلوی تکراری شدن گیم‌پلی یا عنصری از بازی را می‌گیرد و در عین حال منجر به رخ‌دادن بی‌حساب و کتاب اتفاقات درون بازی هم نشود. هر چه باشد بازیکن باید بتواند محدوده‌ی رخ دادن احتمالی یک چیز درون بازی را بفهمد تا بتواند متناسب با آن برنامه‌ریزی کرده و اقدام کند. مثلا اگر در همان بازی PUBG محل تصادفی دایره بعدی درست مدیریت نشود، به یکباره شما در ناحیه‌ای قرار می‌گیرید که بسیار از محدوده‌ی دایره جدید فاصله دارید و برای همین تا بخواهید خودتان را به محدوده‌ی مورد نظر برسانید کشته خواهید شد چرا که بازی با یک نرخ مشخص از سلامتی کسانی که بیرون از دایره قرار دارند می‌کاهد و این در حالی است که بازیکنان دیگر به طور اتفاقی درون دایره قرار می‌گیرند و بدون استرس به بازی خود ادامه می‌دهند.

متاسفانه اصول مشخص و اثبات شده‌ای برای مدیریت شانس و احتمالات درون بازی‌ها وجود ندارد و این طراحان بازی هستند که باید در پس آزمایش‌های خود بهترین حالت ممکن را پیدا کنند. البته دقت داشته باشید تا زمانی که بازی شما منتشر نشود و گیمر‌ها به تجربه‌ی آن نپردازند، همواره بخشی از این مسائل از دید شما پنهان خواهد بود.

همه چیز را برای هنرنمایی گیمر‌ها متعادل کنید

در یک بازی رقابتی برای اینکه مهارت یک گیمر یا یک تیم بتواند پیروز رقابت را مشخص کند باید کار‌های بسیاری صورت بپذیرد که تقریبا همه‌ی آن‌ها در حوزه‌ی متعادل ‌سازی بازی قرار می‌گیرند. مثلا اگر می‌خواهید یک میدان نبرد طراحی کنید باید به ازای هر مانع و فرصتی که پیش‌روی یک گیمر یا یک تیم می‌گذارید، در مقابل نمو‌نه‌ای را هم برای تیم مقابل در نظر بگیرید. سختی این وضعیت هنگامی است که شما نمی‌خواهید از عنصر تقارن در طراحی خود استفاده کنید و می‌خواهید هر تیم زمین مخصوص به خودش را داشته باشد.

dota 2 map

چنین موادی را هم باید در تک‌تک واحد‌ها و استراتژیها نبرد بازی خود در نظر بگیرید. مثلا هر قهرمان بازی در مقابل چند قهرمان دیگر قوی باشد و در عین حال در مقابل چند قهرمان دیگر نقطه ضعف داشته باشد. چنین چیزی هم باید در استراتژیهای درون بازی هم وجود داشته باشد. مثلا در بازی فوتبال این یک عیب است که در شرایط عادی استراتژی پاس‌های بلند توی عمق غالب‌ترین استراتژ برای برد باشد. در یک بازی فوتبال باید هم استراتژی و هم ضد استراتژی به خوبی تعریف شده باشند تا گیم‌پلی بازی به تعادل برسد.

البته نکته‌ای که در این بین نباید فدای موضوع پیروزی بر اساس مهارت شود این است که شما باید سیستم رقابت‌یابی بازی خود را به گونه‌ای تنظیم کنید که بازیکنان تازه وارد را تا حد ممکن با بازیکنان حرفه‌ای در یک رقابت قرار ندهید چرا که در این صورت نه تنها حرفه‌ای‌ها از بازی لذت نمی‌برند، بلکه افراد تازه‌کار هم به دلیل باخت‌های پی‌درپی ناامید شده و بازی شما را رها خواهند کرد. برای همین باید به شدت روی ملاک‌های خود برای پیاده‌سازی سیستم رقابت‌یابی بازی خود کار کنید تا چنین موضوعی برای شما رخ ندهد.

Pay to win، آری یا خیر؟

یکی از مواردی که تعادل درون بازی‌ها به شدت تحت تاثیر قرار می‌دهد، استفاده از سیستمی به نام Pay to Win یا به اختصار P2W درون بازی‌هاست. یک تعریف ساده از این گونه بازی‌ها این است که شرایطی را فراهم می‌کنند که شما با استفاده از پرداخت پول واقعی بتوانید احتمال پیروزی خودتان را بیشتر کنید. مثلا در یک بازی تیراندازی و در شرایط برابری مهارت‌ها اگر کسی زره بهتری خریده یا اسلحه بهتری را از فروشگاه تهیه کرده باشد، بدون شک از شانس بیشتری برای پیروزی برخوردار است. بدون شک تمامی بازی‌هایی که از این سیستم پیروی می‌کنند به نسبت میزان تاثیری که این سیستم بر گیم‌پلی آن‌ها دارند از مقداری عدم تعادل رنج می‌برند. این موضوع با اصل برتری بر اساس مهارت کاملا در تضاد است و در بلندمدت منجر به فاصله گرفتن گیمر‌های کم‌درآمد (که بخش بزرگی را تشکیل می‌دهند) و حتی گیمر‌های حرفه‌ای می‌شود. چرا که معمولا در این بازی‌ها همواره آیتم‌های جدید برای خرید اضافه می‌شود و اگر شما آن‌ها را تهیه نکنید رقابت را به دیگران واگذار خواهید کرد و این در حالی است که سطح مهارت شما به هیچ وجه کم نشده است.

با اینکه همواره سعی شده با استفاده از سیستم‌های همانند رقابت‌یابی هوشمند (همانند بازی موبایلی Clash of Clans) یا محدودیت در مواجه با بازیکنان ضعیف (همانند بازی تحت‌وب جنگ خان‌ها) از اثرات چنین چیزی کم کنند اما در هر صورت این سیستم دقیقا در مقابل اصل مهارت بیشتر مساوی پیروزی قرار گرفته و منجر به عدم تعادل درون بازی می‌شود. برای همین قشر بزرگی از جامعه‌ی گیمرها همواره تنفر خود از وجود چنین سیستمی درون بازی‌ها را اعلام کرده‌اند و بهتر است شما هم تا می‌توانید از چنین چیزی دوری کنید.

تعادل در بازی‌های غیررقابتی

اگرچه موضوع تعادل در بازی‌های رقابتی بیشتر به چشم می‌آید اما در بازی‌های غیررقابتی هم این موضوع در شکل و شمایل متفاوتی وجود دارد. در یک تعریف ساده مفهوم تعادل در بازی‌های غیررقابتی این گونه تعریف می‌شود: برابری نسبی بین داده‌ها و درخواست‌های یک بازی را تعادل گویند

مثلا در یک بازی ماجراجویی بازی تعدادی آیتم در اختیار ما قرار می‌دهد و در مقابل از ما انتظار دارد که با آن‌ها فلان معما را حل کنیم. با این وجود برای حل کردن آن معما شما به چیزی فراتر از مواردی که به شما داده شده احتیاج دارید. مثلا نیاز به کمی عنصر شانس برای حل آن معما دارید. اگر برای حل آن معما وابستگی شما به عنصر شانس تعیین کننده‌ی نهایی حل شدن یا نشدن معما باشد نتیجه می‌گیریم که داده‌های بازی در مقابل درخواست‌ آن تناسبی ندارد و بازی حداقل در این بخش متعادل نیست. این موضوع را می‌توانیم در گذر از مراحل، مبارزه با باس‌فایت‌ها و بسیاری از موارد دیگر مشاهده کنیم. برای همین همواره باید بین چیز‌هایی که به کاربر می‌دهیم و توقعاتی که از آن داریم تناسب وجود داشته باشد. دقت داشته باشید که هدف اصلی کاربر از انجام بازی ما لذت بردن است و اگر ما درون بازی برخلاف آن چه به او وعده داده‌ایم شرایط نامناسبی را برای او فراهم کنیم (همانند یک باس‌فایت یا معمای بیش از اندازه سخت) تنها به تجربه‌ی او از بازی خود ضربه زده‌ایم که نقطه ضعفی برای ما تلقی می‌شود. برای همین این گونه فکر نکنید که عدم تعادل یعنی اینکه گیمر نتواند فلان‌ باس‌فایت را شکست دهد یا فلان معما را حل کند، بلکه معنی دقیق‌تر آن این است که بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر به نسبت تجربه‌‌ای که می‌خواهیم او از بازی ما داشته باشد تناسب مشخصی وجود ندارد. مثلا یک باس‌فایت به شدت سخت درون یک بازی کژوال معمولا قابل شکست دادن است اما وقتی از آن می‌گذریم تنها تجربه‌ی منفی گیر کردن پشت آن برای ما باقی می‌ماند که یک تجربه‌ی ناخوشایند از بازی مورد نظر است.

آیا وجود تعادل همیشه خوب است؟

اگر به آخرین تعریف ما از عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی دقت کرده‌ باشید به راحتی می‌توانید درک کنید که الزاما وجود تعادل در همه‌ی بخش‌های بازی مناسب نیست. به دلیل اینکه گاهی اوقات هدف اصلی ما القای یک احساس مشخص درون گیمر است و برای همین مجبوریم او را در یک شرایط غیرمتعادل قرار دهیم. آیا گیم‌پلی اول بازیBattlefield 1 را بیاد دارید؟ در این بخش فرقی نمی‌کند حرفه‌ای باشید یا آماتور، به هر جهت شما کشته خواهید شد و چندین و چند بار این موضوع برای شما رخ خواهد داد، چرا که هدف بازی در این لحظه بیان مفاهیم عمیق ضد جنگ است که چنین فضایی را هم طلب می‌کند. تنها نکته‌ای که باید در این بخش رعایت شود این است که باید تا حد ممکن از این عنصر به صورت محدود و حساب شده استفاده کرد چرا که هیچ کسی از شرایط نابرابر و نامتعادل خوشش نمی‌آید. شاید برای چند لحظه و چند دقیقه بخواهید احساسی را درون مخاطب القا کنید و جواب هم بدهد اما اگر این موضوع تبدیل به یک رویه همیشگی بشود تنها موجب دلزدگی گیمر‌ها از بازی شما خواهد شد.

تنها موارد استثنایی (که در اصل استثنا هم نیستند!) که می‌توانیم برای صحبت‌های بالا بیان کنیم بازی‌هایی است که از همان اول لقب یک بازی سخت را یدک می‌کشند. البته در بازی‌های این چنینی همانند سری Dark Souls و یا Ninja Gaiden از همان اول توسعه بازی و در تمامی تبلیغات آن به این نکته اشاره می‌شود که این بازی‌ها،‌ بازی‌های سختی خواهند بود و قبل از تهیه آن باید به این نکته توجه داشته باشید، چرا که اگر آن را تهیه کردید و در همان اول بازی گیر کردید نمی‌توانید سازنده‌ بازی را برای این موضوع سرزنش کنید.

 به عنوان سخن پایانی هم بد نیست دوباره نگاهی به آخرین تعریف خود از موضوع تعادل در بازی‌های ویدیویی داشته باشیم. بیان کرده‌ایم که تعادل یعنی اینکه بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر درون بازی به نسبت تجربه‌ای که می‌خواهیم از بازی ما داشته باشد باید یک تناسب معقول بوجود بیاوریم. چنین تعریفی حتی کاملا با بازی‌هایی همانند دارک‌سولز و نینجاگایدن هم سازگار است و درستی تعریف ما را نشان می‌دهد. بنابراین حتی سخت بودن یک بازی دلیل بر غیرمتعادل بودن آن نخواهد بود.

گوگل فهرست برترین‌های اندروید فصل اول ۲۰۱۸ را منتشر کرد

گوگل فهرست برترین‌های اندروید فصل اول ۲۰۱۸ را منتشر کرد

گوگل تعداد ۲۲ اپلیکیشن و ۱۶ بازی را به فهرست برترین‌های سه‌ماهه‌ی اول ۲۰۱۸ اضافه کرد.

گوگل هر فصل منتخبی از اپلیکیشن‌ها و بازی‌ها را تحت عنوان Android Exellence منتشر می‌کند. این مجموعه اپلیکیشن‌ها و بازی‌هایی که بهترین تجربه‌ی اندروید را ارائه می‌کنند در بر می‌گیرد. معیار انتخاب این برنامه‌ها، مواردی از قبیل استفاده از قابلیت‌های متمایز پلتفرم اندروید، طراحی ویژه، عملکرد فنی، بومی‌سازی و سازگاری با دستگاه‌های مختلف را شامل می‌شود.

پاسور

نکته‌ی قابل توجه این است که یک اپلیکیشن یا بازی برای قرار گرفتن در این فهرست نیازی ندارد که محبوب یا پرفروش باشد؛ بلکه کافی است کیفیت لازم و شرایط یادشده را داشته باشد. ۲۲ اپلیکیشن و ۱۶ بازی به فهرست برترین‌های اندروید فصل اول ۲۰۱۸ اضافه شده‌اند و بسیاری از آن‌ها ارزش امتحان کردن را دارند. از جمله‌ی این اپلیکیشن‌ها می‌توان به Airbnb و LinkedIn و از بازی‌ها می‌توان به Lumino City و Futurama: Worlds of Tomorrow اشاره کرد.

نیم میلیون کاربر اندروید با دانلود برنامه مخرب از گوگل‌ پلی فریب خورده‌اند

نیم میلیون کاربر اندروید با دانلود برنامه مخرب از گوگل‌ پلی فریب خورده‌اند

بیش از نیم‌میلیون کاربر، نرم‌افزاری جاسوسی که از طریق نصب بازی خودرو فعال می‌شد را از گوگل‌پلی دانلود کردند.

لوکا استفانکو، پژوهشگر امنیتی در eset جزئیات ۱۳ بازی را که توسط فقط یک توسعه‌دهنده ساخته شده بود توییت کرد. این بازی‌ها در زمان توییت این پژوهشگر هنوز از گوگل‌پلی قابل دانلود بودند. دو بازی در فهرست تِرِندهای فروشگاه بودند که در نتیجه‌ی آن، کاربران بیشتر آن را می‌دیدند. در کل، قبل از اینکه گوگل آن‌ها را شناسایی کند، این برنامه‌ها بیش از ۵۸۰ هزار مرتبه نصب داشتند.

هرکسی که برنامه‌ها را نصب می‌کرد انتظار داشت تا یک بازی خودرو یا کامیون داشته باشد؛ اما به نظر آن‌ها بازی نصب‌شده، مشکل داشت و هر مرتبه آن را باز می‌کردند از برنامه بیرون می‌آمد.

پشت پرده، برنامه یک قطعه کد از دامنه‌ای دیگر دانلود می‌کرد – که به نام توسعه‌دهنده‌ای از استانبول ثبت شده بود — و برنامه جاسوسی را نصب می‌کرد، سپس آیکُن برنامه را حذف می‌کرد. هنوز مشخص نیست که دقیقاً این برنامه‌های جاسوسی چه‌کاری می‌کردند؛ بر اساس اطلاعاتی که توسط وایرِس توتال منتشر شده، اسکنرهای برنامه‌های مخرب درباره عملکرد برنامه گزارش مشترکی نداشتند. اما چیزی که مشخص است برنامه هروقت گوشیاندروید یا تبلت راه‌اندازی می‌شد اجرا می‌شد و دسترسی کامل به ترافیک شبکه داشت که در نتیجه آن سازنده برنامه می‌توانست اطلاعات کاربران را سرقت کند.

پاسور

در تماس با مالک دامنه واقع در استانبول، مَرت اُزِک، نیز هنوز پاسخی حاصل نشده است.

اسکات وِست‌اُوِر، سخنگوی گوگل تایید کرد که «این برنامه‌ها سیاست‌های ما را نقض کرده‌اند و از فروشگاه پخش حذف شده‌اند».

این یک لغزش امنیتی شرم‌آور دیگر توسط گوگل است که نسبت به اپل امنیت برنامه‌های فروشگاهش را جدی نمی‌گیرد؛ این در حالی است که گفته می‌شود سیاست‌های اپل بسیار سخت‌گیرانه‌تر است.

Google چندین سال است تلاش می‌کند تا با معرفی ویژگی‌هایی مانند اجازه دسترسی به برنامه‌ها، امنیت اندروید را بهبود بخشد. اما این غول فناوری همچنان به مبارزه با برنامه‌های مخرب و جاسوسی در فروشگاه گوگل‌پلی ادامه می‌دهد که بزرگ‌ترین مشکل امنیتی اندروید به حساب می‌آیند. گوگل فقط در سال پیش، بیش از ۷۰۰ هزار برنامه مخرب را از فروشگاه حذف کرد؛ و تلاش کرده است تا قدرت تشخیص سیستم‌های خود را تقویت کند تا این برنامه‌ها در مرحله اول نتوانند وارد فروشگاه شوند.

هوش مصنوعی چگونه می‌تواند به بهبود خلاقیت انسان کمک کند

هوش مصنوعی چگونه می‌تواند به بهبود خلاقیت انسان کمک کند

هوش مصنوعی با حذف وظایف طاقت‌فرسا و تکراری می‌تواند مسیرهای جدیدی را برای خلاقیت انسان باز کند.

هوش مصنوعی (AI) هم‌زمان با پژوهش‌های ترکیبی ظهور کرد. بسیاری از علاقمندان و دنبال‌کنندگان فناوری زنگ‌های هشدار ظهور هوش مصنوعی را به صدا درآوردند. استیون هاوکینگ گفت هوش مصنوعی می‌تواند بدترین اختراع تاریخ بشریت باشد. ایلان ماسک هم جملات مشابهی را به زبان آورد: AI خطر عمده‌ای است که وجود تمدن بشر را تهدید می‌کند.

با ظهور هوش مصنوعی بسیاری از مشاغل به‌ویژه کارهای تکراری حذف می‌شوند. بر اساس گزارش اخیر مک‌کینزی، پیش‌بینی می‌شود هوش مصنوعی تا سال ۲۰۳۰ جایگزین ۷۵ تا ۳۷۵ میلیون شغل (۳ تا ۱۴ درصد از نیروی کار جهانی) بشود؛ اما این سؤال مطرح می‌شود که نوآوری‌های هوش مصنوعی خلاقیت انسان را تهدید می‌کنند یا خیر. در واقع، فناوری‌های هوش مصنوعی تاکنون بر روش‌ها و فرآیندهای خلاق تأثیر گذاشته‌اند. برای مثال IBM Watson به کمک هوش مصنوعی پیش‌نمایش یک فیلم علمی تخیلی را برای کمپانی قرن بیستم فاکس تولید کرد، دستورالعمل‌های آشپزی را کشف و اختراع کرد و به کمک این فناوری هزاران تبلیغ هم برای تویوتا ساخت.

اما بااینکه فناوری‌های هوش مصنوعی قدرت خلاق زیادی دارند، نمی‌توان آن‌ها را جایگزین درجه‌های بالاتر خلاقیت کرد. بررسی اخیر PwC به این واقعیت پرداخته است. به عقیده‌ی اغلب مشتریان و تصمیم‌گیرندگان، کسب‌وکار هوش مصنوعی می‌تواند فرآیندهای خلاقانه‌ی ذیل را انجام دهد:

  • ساخت بیلبورد ۱۰۰ آهنگ برتر
  • ساخت بخشی از یک اثر هنری با ارزش بیش از ۱۰۰٬۰۰۰ دلار
  • نوشتن فیلم‌نامه‌ی سریال‌های تلویزیونی پرطرفدار

پیش نمایش فیلم

با‌این حال، امید مشتریان و تصمیم‌گیرندگان کسب‌وکار به هوش مصنوعی برای ساخت آثار برتر و برنده‌ی جایزه کمتر است. برای مثال می‌توان به موارد ذیل اشاره کرد:

  • نویسنده‌ی پرفروش new York times
  • نوشتن فیلم برنده‌ی اسکار
  • بردن جایزه‌ی روزنامه‌نگاری Pulitzer

در حال حاضر، خلاقیت عالی‌ترین مرتبه‌ی استعداد منحصربه‌فرد انسان است؛ بنابراین هوش مصنوعی نه‌تنها مشاغل خلاق را تهدید نمی‌کند بلکه می‌تواند به آن‌ها کمک کند.

تشویق به خلاقیت

وقتی بحث هوش ناب مطرح می‌شود، هوش مصنوعی می‌تواند در نقش متعادل‌کننده ظاهر شود. برای دسترسی، تجزیه‌وتحلیل حجم زیادی از داده‌ها دیگر نیازی به مدرک دانشگاهی سطح بالا نیست. مزیت رقابتی که درگذشته با درجات بالای IQ رابطه‌ی مستقیم داشت امروزه با ظهور AI اهمیت خود را ازدست‌داده‌ است و در آینده هوش مصنوعی بازیکن اصلی ذهن خواهد بود.

با کاهش اهمیت نسبی IQ، خلاقیت و قدرت تخیل اهمیت زیادی پیدا می‌کنند. بر اساس گزارش انجمن اقتصاد جهانی سال ۲۰۱۶، خلاقیت تا سال ۲۰۲۰ سومین مهارت مهم در محیط کار خواهد بود؛ این در حالی است که در سال ۲۰۱۵ در جایگاه دهم قرار داشت. خلاقیت مهارت موردنیاز آینده است.

برخلاف تصور خلاقیت اکتسابی و آموختنی است

با پیشرفت فزاینده‌ی عصر هوش مصنوعی، خلاقیت قدرت بیشتری پیدا می‌کند. بر اساس گزارش PwC، ظهور هوش مصنوعی تحول جدیدی را از تولید ارزشی به وجود آورد که بیشتر متمرکز بر ویژگی‌های ذاتی انسان مثل تفکر و خلاقیت و حل مسئله است. کارشناس خلاق و انسان‌شناس دکتر مایکل بلومفیلد واقعیت جدید فردا را این‌گونه تصور می‌کند:

یک رزومه‌ی معمولی از پنج سال پیش تاکنون تغییرات زیادی داشته است. امروز یک برنامه‌ی کامپیوتری می‌تواند اغلب کارهای شما را با کسری از هزینه انجام دهد؛ ازاین‌رو مهارت‌ها و کارهای مشابهی از این دست ارزش کمتری پیدا می‌کنند. اینجاست که باید درمورد پرورش خلاقیت خود، سطح خلاقیت و ایده‌های خلاقانه‌ی خود صحبت کنید، مانور روی افکار خلاقانه‌ی خود را فراموش کنید؛ باید مدرکی برای اثبات آن داشته باشید و امتیاز هوش خلاق خود را بالا ببرید.

ارزش به خلاقیت وابسته است، برای این‌که انسان توسط هوش مصنوعی کنار نرود، باید از رفتار خلاق خود استفاده کند و به این صورت محیط کار پذیرای ارزش خلاق خواهد شد. با افزایش انگیزه‌ و پاداش خلاقیت، تلاش انسان برای بهبود افکار و قوه‌ی تخیل افزایش می‌یابد. بر اساس پژوهش‌های انجام‌شده، خلاقیت اکتسابی است و رسیدن به سطوح بالای خلاقیت به‌مرور زمان امکان‌پذیر است.

ساخت محیطی برای بهینه‌سازی خروجی خلاق

یکی از بدترین دشمنان خلاقیت، خود انسان است. با ایجاد اختلال در ظرفیت ادراک (میزان اطلاعات موجود در حافظه‌ی کاری) ذائقه‌ی خلاق هم مختل می‌شود. بر اساس بررسی مجله‌ی علوم روانشناسی، افراد با بالاترین ظرفیت ادراک کمترین خلاقیت را دارند، درحالی‌که افراد با کمترین ظرفیت ادراک، خلاق‌ترین افراد هستند. وقتی ذهن درگیر استرس باشد، احتمال نوآوری کاهش پیدا می‌کند. خلاقیت را نمی‌توان به اجبار به دست آورد؛ بلکه باید زمینه‌ی رشد و پرورش آن را ایجاد کرد.

هوش مصنوعی محیطی برای افزایش خلاقیت به وجود می‌آورد و با کنترل فعالیت‌های تکراری و جبری که بیشترین زمان را به خود اختصاص می‌دهند، آزادی عمل بیشتری را برای مشارکت در فعالیت‌های خلاقانه به ارمغان می‌آورد. بر اساس شواهد علمی، بخش‌هایی از مغز انسان مسئول خلاقیت هستند و تنها زمانی فعال می‌شوند که بخش‌های مورداستفاده غیرفعال باشند.

فرض کنید نماینده‌های فروش ۸۰ درصد از زمان خود را صرف بررسی صلاحیت و تنها ۲۰ درصد را صرف قراردادها و معامله‌های نهایی کنند. فناوری‌های AI می‌توانند فرآیندهای بررسی صلاحیت را برای نمایندگان فروش انجام دهند، درنتیجه آن‌ها می‌توانند بیشتر تمرکز خود را به معامله‌های پایانی با مشتریان اختصاص دهند. درنتیجه محرکه‌ها خلاق آن‌ها فعال می‌شوند. بهترین فروش‌، خلاقانه‌ترین فروش است که بر اساس آن نماینده‌ی فروش خود را از رقبا متمایز می‌کند و تأثیر پایداری را از خود به‌جا بگذارد. دستیاران هوش مصنوعی ترتیب جلسه‌ها را می‌دهند، ایمیل‌هایی ضروری را نمایش می‌دهند و وظایف را اولویت‌بندی می‌کنند. به این صورت نیازی به کارهایی مثل ارسال پیام در طول جلسه یا درگیر شدن در فرآیندهای چندوظیفه‌ای که سطح گلوکز مغز را پائین می‌آورند نخواهد بود. درنتیجه، پتانسیل خلاقیت به سطوح بالاتری می‌رسد.

پاسور آنلاین

افرایش خروجی خلاق

امروزه بشر در زمینه‌ی هوش مصنوعی به انعطاف بالایی دست یافته است. در سال‌های گذشته انسان چارچوب‌های تحلیلی پیشرفته‌ای را برای تحلیل سریع و دقیق حجم زیادی از داده‌ها ساخته است. دستگاه‌هایی برای اجرای یک مجموعه وظایف ساخته شدند. به‌ این‌ ترتیب بشر به قدرت پیشگویی خروجی‌ها و نتایج آینده دست پیدا کرد. حالا انسان می‌تواند به بسیاری از سؤال‌های کلیدی پاسخ دهد؛ مثلا کدام مشتری‌ها محصولی را از شما می‌خرند؟ درآمد قابل‌ انتظار شما از مشتری چقدر است؟ احتمال خرید کدام محصول توسط مشتری وجود دارد؟

خروجی خلاق

بااینکه قدرت پیشگویی ارزشمند است؛ اما فضای کمی را برای تفکر خلاق می‌گذارد. همیشه از شما خواسته شده خروجی‌های احتمالی را تعیین کنید و ذهنیتی محاسباتی داشته باشید. هدف اصل یافتن مشتری‌هایی با بالاترین تمایل خرید و بیشترین درآمد است؛ و در این راستا محصولات مشخصی به مشتریان توصیه می‌شود که اغلب اوقات قانع‌کننده‌ نیستند. با پیشرفت‌های هوش مصنوعی، هوش پیشگویی به هوش تجویزی تغییر پیدا می‌کند. هوش مصنوعی می‌تواند از نتایج و خروجی‌های احتمالی به گرداوری اطلاعات و یادگیری بپردازد؛ از این‌ رو زمینه‌های بیشتری را برای توصیه‌های پیش‌گویانه در اختیار دارد؛ توصیه‌هایی که درگذشته به‌صورت کورکورانه ارائه می‌شدند. مهم‌تر از هر چیز هوش مصنوعی می‌تواند به این سؤال دشوار پاسخ دهد: چرا؟

Ai با حذف وظایف تکراری، فضای خلاق را توسعه می‌دهد

برای مثال چرا مشتری باید این محصول را بخرد؟ چرا مشتری X بیشتر از مشتری Y ارزش دارد؟ چرا این محصول برای این مشتری مناسب‌تر است؟ با درک چرایی داده‌ها، محدودیت‌ها از بین می‌روند و به این صورت انسان می‌تواند بیشتر از تفکر خلاق استفاده کند. با رسیدن به دیدگاه‌های بیشتر، بخش زیادی از کارهای حدسی حذف می‌شوند. نماینده‌ی فروش به‌جای یادآوری بایدها و نبایدها به مشتری، می‌تواند به مشتری بگوید منفعت او در چه کاری است. در نتیجه دیدگاه شفاف‌تری نسبت به ارتباط فروش با مشتری به دست می‌آید و مشخص می‌شود کدام روش بازاریابی به بالاترین سطح مشارکت می‌انجامد؛ و مهم‌تر از هر چیز می‌توانید به شخصی‌سازی دقیق محتوای بازاریابی و فروش بپردازید، کاری که تنها ۳۱ درصد از کارشناسان بازاریابی به تأثیر آن باور دارند (با وجود این‌که ۷۴ درصد دیگر معتقدند این کار بر پیشرفت روابط مشتری تأثیری قوی دارد). به‌این‌ترتیب هوش تجویزی خلاقیت و قدرت تخیل را افزایش می‌دهد.

هوش مصنوعی می‌تواند به انسان در رسیدن به پتانسیل خلاق خود کمک کند، اما ۷۵ درصد از مردم معتقدند توانایی استفاده از پتانسیل خلاق خود را دارند. برای این‌که مغز از هوش مصنوعی سبقت بگیرید، انسان باید روی ظرفیت‌ها و توانایی‌های خلاق خود کار کند. به‌جای ترس و نگرانی در مورد سبقت هوش مصنوعی از انسان باید بر سازگاری با هوش مصنوعی تمرکز کرد تا به نتیجه‌ای کامل و جامع رسید. با اتخاذ دیدگاه صحیح، هوش مصنوعی می‌تواند پتانسیل خلاق انسان را تقویت کند و این جمله‌ی بیل گیتس را که می‌گوید هوش مصنوعی زندگی انسان را مفیدتر و خلاق‌تر می‌کند، ثابت کند.

روش‌های درمانی کارامد برای بهبود دردهای مزمن ناحیه پایین کمر

روش‌های درمانی کارامد برای بهبود دردهای مزمن ناحیه پایین کمر

درد در ناحیه پایینی کمر علت اصلی معلولیت و ناتوانی در جهان است و با افزایش سن و سال بین افراد شیوع بیشتری پیدا می‌کند.

اکثر افرادی که تنها درد کمی در ناحیه پایین کمر خود احساس می‌کنند در عرض ۶ هفته بهبود پیدا می‌کنند، اما دوسوم افراد حتی بعد از گذشت سه ماه هم درد دارند. گاهی‌ اوقات هم بعد از ۱۲ ماه، درد هنوز ادامه دارد؛ ولی از شدت آن کم می‌شود.

با این حال، عود کردن و بازگشت درد مسئله‌ی رایجی است و در تعداد کمی از افراد به‌طور مداوم و همیشگی ادامه پیدا می‌کند و به‌نوعی آنها را ناتوان می‌کند. دردهای مزمن قسمت پایین کمر آسایش را از افرد می‌گیرد و زندگی و عملکرد روزانه آنها را با مشکل مواجه می‌کند.

طبق بررسی مجله پزشکی جهانی لنست، اکثر بیماران، درمانی موثر برای درد خود دریافت نمی‌کنند.

در این مقاله به درمان‌های ابتدایی درد کمر در قسمت پایینی آن می‌پردازیم. درواقع افراد می‌توانند با اقداماتی مثلفعالیت فیزیکی و ورزش کردن تا حدی به روند درمان خود کمک کنند، ولی متأسفانه اغلب اوقات این توصیه‌ها را جدی نمی‌گیرند.

البته بسیاری از متخصصان سلامتی ظاهرا درمان‌هایی به‌دور از فعالیت مثل استراحت، داروهای مشتق تریاک، تزریقات ستون فقرات و جراحی را پیشنهاد می‌کنند. در اینجا به کارهای لازم برای بهبود وضعیت کمر می‌پردازیم.

درد پایین کمر

عوامل خطرساز برای درد پایین کمر

علت درد پایین کمر اکثر افراد ناشناخته است. اما ما چند عامل خطری که احتمال درد پایین کمر را تشدید می‌کنند می‌شناسیم: مثلا کاری که نیاز به فعالیت فیزیکی و بدنی سنگینی مثل بلند کردن اجسام داشته باشد، خم شدن زیاد یا نشستن به‌حالت نامناسب برای مدت طولانی. عواملی مثل سیگار کشیدن، چاقی و فعالیت ورزشی کم هم می‌تواند مزید بر علت باشند.

افرادی که در ناحیه‌ی پایین کمر خود احساس درد دارند، باید سریعا به متخصص سلامتی مراجعه کنند تا از مبتلا شدن به دردهای شدیدتری مثل شکستگی، بدخیمی (سرطان) یا عفونت جلوگیری کنند.

زمانی که بیماران از چنین مواردی آسوده شدند، می‌توانند به دستورالعمل‌های رایج از درمان‌های روانی و مدیریت خود که از دانمارک، آمریکا و انگلستان به‌دست آمده استفاده کنند تا اقدامات اولیه برای درمان درد مداوم کمر را انجام دهند.

درمان‌ها عبارت‌اند از: فعالیت فیزیکی، انجام ورزش‌های مناسب و رفتار طبق یک برنامه روانی برای مدیریت درد.

ورزش‌هایی مثل تای‌چی، یوگا، کنترل حرکتی (برای بازیابی قدرت، هماهنگی و کنترل عضلات اصلی نگهدارنده‌ی ستون فقرات) و ورزش‌های ایروبیک (مانند پیاده‌روی، شنا، دوچرخه‌سواری و تمرینات بازسازی عضلانی عمومی) نیز پیشنهاد می‌شود.

اگر هیچ‌یک از درمان‌ها جواب نداد، دستورالعمل سراغ درمان‌های دستی و فیزیکی مثل دستکاری ستون فقرات،ماساژ و یوگا و طب سوزنی می‌رود. البته درمان‌های فیزیکی برای دردهایی است که بیش از ۱۲ هفته طول کشیده‌اند.

توصیه‌ها دردهای کمتر از ۶ هفته دردهای مزمن بیش از ۱۲ هفته
درمان‌های اولیه فعال بودن؛ آموزش بیمار فعال بودن؛ آموزش بیمار؛ ورزش‌درمانی؛ درمان رفتاری شناختی
درمان‌های ثانویه دستکاری ستون فقرات؛ ماساژ؛ طب سوزنی دستکاری ستون فقرات؛ ماساژ؛ طب سوزنی؛ یوگا؛ کاهش استرس ذهنی؛ توانبخشی میان‌رشته‌ای
اگر تمامی درمان‌های بالا نتیجه نداد داروهای ضدالتهاب غیراستروئیدی داروهای ضدالتهاب غیراستروئیدی؛ مهارکننده های بازجذب نوراپی‌نفرین؛ جراحی

ورزش و درمان روانی

دستورالعمل‌های درمانی مشترک دانمارک، آمریکا، و انگلیس، براساس مطالعاتی هستند که مزایای ورزش و درمان‌های روانی را نشان می‌دهند. به‌عنوان مثال، مطالعه‌ای در سال ۲۰۰۶ سطح درد بین دو گروه افراد فعال با درد پایین کمر را با هم مقایسه کرد.

افرادی که از یک برنامه ورزشی ۴ هفته‌ای و وسایل پیلاتیز استفاده کردند، دردشان کمتر از افرادی شد که درمان‌های عادی (مشورت با یک متخصص مراقبت و سلامتی) دریافت می‌کردند.

کمتر شدن درد برای گروه ورزشکار تا مدت ۱۲ ماه ادامه پیدا کرد. طبق مطالعه دیگری در سال ۲۰۱۱، مزایای تای‌چی برای درد کمر افراد بررسی شد. افرادی که طی دوره‌ای ۱۰ هفته‌ای، تای‌چی کار کردند، در مقایسه با افرادی که روند درمان عادی مثل فیتنس و رژیم سلامتی را طی کردند، دردشان کمتر شد.

درد مزمن در کمر به‌خاطر تغییرات شیمیایی و ساختاری در تمامی سطوح سیستم عصبی است. مثلا سطح انتقال‌دهنده‌ی عصبی بر تنظیم درد تأثیر می‌گذارد و حساس شدن اعصاب در کمر، بر انتقال سیگنال‌های درد اثر می‌گذارد.

سیگنال‌های درد وارده می‌توانند به‌وسیله‌ی واکنش ما به درد دائمی اصلاح شوند. درمان‌های روانی مثل کاهش استرس به‌وسیله‌ی ذهن، بر افزایش هوشیاری و قبول ناراحتی فیزیکی تمرکز دارد. معمولا تغییرات احساسی شدیدما نیز بر درد اثر می‌گذارند.

در آزمایشی که ۳۴۲ نفر در آن شرکت کردند، حدود ۴۵ درصد آنهایی که درمان رفتاری شناختی دریافت کرده بودند یا استرس خود را به‌صورت ذهنی کاهش داده بودند، ظرف مدت ۲۶ هفته دردشان به‌طور چشمگیری کاهش پیدا کرده بود.

این دستاوردها تنها با ۲۶/۶ درصد از افرادی که درمان‌های عادی دریافت می‌کنند مقایسه شده بود.

پاسور آنلاین

درد پایین کمر و درمان آن

درمان دستی

فیزیوتراپ‌ها، کایروپرکتیک‌ها و متخصصین بیماری‌های استخوان، از درمان‌های فیزیکی و دستی برای درمان بخش پایینی کمر استفاده می‌کنند. درمان‌ها معمولا شامل دستکاری و ماساژ ستون فقرات می‌شود و همچنین به بیماران توصیه می‌شود که از نظر بدنی فعال باشند. درمان دستی با توصیه‌های مجله پزشکی لنست هم سازگار است.

آزمایشی در سال ۲۰۱۳ روی افراد دارای درد در ناحیه پایین کمر، آنها را به دو گروه تقسیم کرد و روند درمانی آنها را مورد مقایسه قرار داد: گروه اول افرادی که تحت درمان دستی ستون فقرات قرار می‌گیرند؛ و گروه دوم افرادی که داروهای ضدالتهاب غیراستروئیدی دیکلوفناک (ولتارن) و از این قبیل دریافت می‌کنند.

طبق مطالعه، دستکاری ستون فقرات در کاهش درد و ناتوانی بسیار موثرتر از دیکلوفناک عمل کرد. همچنین دستکاری ستون فقرات کیفیت زندگی افراد را نیز بهبود می‌بخشد.

نتایج به‌دست‌آمده از مطالعه‌ی بالا با مطالعه‌ی دیگری روی ۱۹۲ نفر با درد پایین کمر برای مدت ۶ هفته یکسان بود. افراد به‌طور تصادفی در سه گروه قرار گرفته بودند: دستکاری کایروپرکتیک با داروی مریض راضی ‌کن، آرامبخش عضلانی با دستکاری دروغین، و داروی مریض‌راضی‌کن و دستکاری دروغین. تمامی افراد با گذشت زمان بهبود پیدا کردند، ولی افرادی که درمان کایروپرکتیک دریافت کرده بودند در مقایسه با گروه کنترل خیلی بهتر شدند.

اگر بیماران با چنین درمان‌هایی ناآشنا باشند می‌توانند موضوع را با پزشک عمومی خود در میان بگذارند.

موردی که هنگام مراجعه‌ به پزشک باید درنظر بگیرید، تعداد درمان‌هایی است که پزشکان پیشنهاد می‌کنند. بیماران معمولا کار درمان خود را با دوره‌‌ی کوتاه ۲ تا ۶ هفته‌ای آغاز می‌کنند. اگر درمان در این مدت جواب داد، پزشک روند درمانی را ادامه می‌دهد. مسلما اگر جواب نداد نباید زیاد از حد روش‌های درمانی این‌چنینی مورد استفاده قرار بگیرد و همین بازه زمانی برای تشخیص تأثیرگذاری روند درمان روی بیمار کافی است.

افرادی که درد خاص و مشخصی در ناحیه پایین کمر خود ندارند، باید یاد بگیرند که چگونه بدون نیازبه کسی خودشان، دردشان را با فعال بودن و حفظ شرایط در محیط کار، مدیریت کنند.

دسترسی آمازون به اطلاعات محرمانه‌ سلامت بیماران، با تصاحب داروخانه آنلاین PillPack

دسترسی آمازون به اطلاعات محرمانه‌ سلامت بیماران، با تصاحب داروخانه آنلاین PillPack

آمازون با تصاحب داروخانه‌ی آنلاین PillPack به‌موجب قراردادی یک میلیارد دلاری، به اطلاعات سلامت و بهداشت مشتریان دسترسی دارد.

آمازون یکی از بزرگترین و نامدارترین فروشگاه‌های آنلاین ایالات متحده و سراسر جهان است که از طریق آنالیز داده‌های خرید مشتریان خود به‌خوبی از نیازها، سلایق و علایق کاربران و مشتریان آگاهی دارد و بی‌شک همین داده‌های آماری به آمازون کمک می‌کند تا فروش بهتر و موفق‌تری داشته باشد.

بعد از موفقیت‌های پی‌در‌پی در حوزه‌ی فروش اینترنتی، آمازون با خرید یک میلیارد دلاری PillPack، وارد حوزه داروخانه آنلاین شد. بی‌شک با این قرارداد، آمازون به اطلاعات سلامت و بهداشت کاربران و مشتریان نیز دسترسی خواهد داشت. کما اینکه اواخر هفته‌ی گذشته، آمازون به‌منظور آشناتر شدن با داروخانه‌ی آنلاین PillPack، به نسخه‌های مشتریان دسترسی پیدا کرد. یک شرکت فناوری همچون آمازون، به قلمروی بسیار قانونمند حوزه‌ی سلامت و بهداشت وارد شده که در آن شخصی‌ترین اطلاعات مربوط به سلامت و بهداشت مشتریان در دسترس است. آمازون می‌تواند از این اطلاعات برای داده‌کاوی بیشتر و تحلیل آماری استفاده کند.

آمازون در زمینه‌ی استفاده از داده‌های شخصی و تجزیه و تحلیل آن‌ها ید طولایی دارد و با همین رویکرد توانسته است در بازار پیش‌بینی کند که مردم بیشتر دستمال توالت خریداری می‌کنند یا دوست دارند به تماشای نمایشی کمدی بروند یا از الکسا در مورد دستورالعمل انجام کاری سوال بپرسند. رفتارشناسی مشتریان و کاربران، به آمازون کمک کرده است تا بتواند درآمدش را به ۱۷۸ میلیارد دلار در سال گذشته برساند؛ اما داده‌های مربوط به اطلاعات پزشکی بسیار حساس‌تر و پیچیده تر از اطلاعات مربوط به خرید لوازم منزل هستند.

آمازون

جولی راث، یکی از نمایندگان سازمان تنظیم مقررات بهداشت و درمان در اورلند پارک، معتقد است:

داده‌های مربوط به نسخه‌های دارویی، اطلاعاتی بسیار شخصی هستند. با کمک این اطلاعات می‌توانید متوجه شوید فردی مبتلا به سرطان یا بیماری‌های مقاربتی است. به همین دلیل باید نگران امنیت این اطلاعات و داده‌ها باشیم.

آمازون با تصاحب PillPack، دسترسی کاملی به تمامی نسخه‌های مشتریان این داروخانه‌ی آنلاین در ۴۹ ایالت امریکا دارد. همان‌طور که گفته شد آمازون توانست با قراردادی یک میلیارد دلاری از سد شرکت والمارت عبور کرده و داروخانه‌ی آنلاین PillPack را از آن خود کند. در حالی که سایر شرکت‌های فناوری همچون فیسبوک، و آلفابت،هولدینگ مادر گوگل، از قوانین و مقررات جدی و محکمی برای استفاده از داده‌های کاربران تبعیت می‌کنند، آمازون در فاز آشنایی با داروخانه‌ی آنلاین PillPack، به اطلاعات کاربران دسترسی پیدا کرد. اتحادیه‌ی اروپا و ایالت کالیفرنیا، به تازگی قوانین سختگیرانه‌تری برای جمع‌آوری داده‌های کاربران تصویب کرده‌اند و کاربران هم نسبت به آنچه در اختیار شرکت‌ها قرار می‌دهند داناتر و آگاه‌تر شده‌اند.

amazon/ آمازون

داروخانه‌ی آنلاین PillPack فرصت خوبی در اختیار آمازون قرار می‌دهد تا بتواند مشتریان داروخانه‌های محلی را نیز جذب کند و بازار خوبی برای خود شکل دهد؛ اما ظاهرا در همین ابتدای کار، آمازون با محدویت‌هایی در آنچه می‌خواهد به انجام برساند مواجه شده است و باید به حریم خصوصی بیماران احترام بگذارد. از سوی دیگر باید در نظر بگیریم که داروخانه‌ی آنلاین PillPack، عموما برای بیماران مبتلا به بیماری‌های مزمن، با بسته‌بندی‌های ویژه‌ای دارو ارسال می‌کند و این مشتریان تنها بخش کوچکی از مشتریان کلی بازار را تشکیل می‌دهند. داروخانه‌ی آنلاین PillPack حدود ده‌ها هزار مشتری دارد که به هیچ‌وجه با تعداد مشتریان چند صد میلیونی آمازون قابل مقایسه نیست.

بازار بهداشت و سلامت، قوانین و مقررات سخت‌گیرانه‌ای دارد. در حالی که بازاریاب‌ها به‌راحتی می‌توانند به اطلاعات مربوط به خرید داروهای بدون نسخه دسترسی داشته باشند؛ اما دولت فدرال، از طریق آیین‌نامه‌های مسئولیت و بیمه‌‌نامه‌های Insurance Portability یا قوانین مربوط به بیمه‌های سلامت HIPAA، کنترل شدیدی روی حفظ حریم خصوصی، اطلاعات و داده‌های پزشکی دارد.

پاسور آنلاین

شرکت‌ها اجازه ندارند اطلاعات پزشکی بیماران را به سایر گروه‌های درگیر بازار، حتی تأمین‌کنندگان محصولات بهداشتی بفروشند یا در اختیار آن‌ها قرار دهند. آیین‌نامه‌ی مربوط به حفظ حریم خصوصی که توسط دولت فدرال تبیین شده است، تنها در صورتی به شرکت‌ها اجازه می‌دهد که برای محقق ساختن اهداف بازاریابی، اطلاعات بیماران را به اشتراک بگذارند که قبلا رضایت مشتریان را برای چنین کاری گرفته باشند. این رضایت‌نامه می‌تواند زمانی که بیمار در حال سفارش دارو یا دریافت آن است، از وی گرفته شود؛ اما بدون اجازه‌ی بیمار، هیچ شرکتی اجازه‌ی استفاده از اطلاعات او را ندارد.

amazon/ آمازون

رایان استارک، از نمایندگان حقوقی شرکت Page، معتقد است:

هیچ‌کس اطلاعیه‌های مربوط به حفظ حریم خصوصی را نمی‌خواند. آمازون به احتمال زیاد مجبور است حصارها و محدودیت‌های مربوط به داروخانه‌ی آنلاین PillPack را برای دستیابی به اهداف خود از میان بردارد. در عین حال آمازون مجبور است گام‌به‌گام مسیر کسب‌وکار و تجارت خود را طی کند تا مطمئن شود با استانداردهای حریم خصوصی تبیین شده از سوی دولت فدرال پیش می‌رود. دولت فدرال برای دسترسی به همه چیز را از جمله اینکه چه کسی به داده‌های بیماران دسترسی دارد تا اینکه رمز عبور چگونه رمزگذاری می‌شود، مورد توجه قرار می‌دهد.

سخنگوی آمازون نیز در راستای این مطالب اعلام کرده است که فعالیت‌های آمازون با قوانین HIPAA و همچنین سایر قوانین و مقررات حفظ حریم خصوصی همخوانی دارد. سایر شرکت‌های داروسازی از جمله CVS Health Corp و Walgreens Boots Alliance نیز مدت‌ها است از روش‌های معمولی مانند استفاده‌ از کارت‌های عضویت برای جمع‌آوری داده‌های کاربران استفاده می‌کنند؛ به‌عنوان شرکت CVS به ازاء ۱۰ نسخه‌ی بیمار، رقمی حدود ۵۰ دلار جایزه‌ی خرید دارو برای مشتری در نظر می‌گیرند. برای اینکه مشتری بتواند از جایزه‌ی ۵۰ دلاری استفاده کند، حداقل باید ۱۰ بار نسخه‌ی خود را در آن مرکز بپیچد و در ضمن با وارد کردن اطلاعات کاربری به عضویت آن شرکت در بیاید. این اطلاعات با مجوز بیمار در اختیار شرکت‌های خرده فروشی قرار می‌گیرد. البته جزئیات اطلاعات کاربری بیمار به اشتراک گذاشته نمی‌شود. راث، یکی از نمایندگان تنظیم مقررات بهداشت و درمان معتقد است که آیین‌نامه‌ها و قوانین مربوط به حفظ حریم خصوصی دولت فدرال مانع دسترسی ناخواسته بازاریابان به اطلاعات پزشکی شهروندان می‌شود.

با توجه به جستجوهایی که توسط کاربران انجام می‌شود و بررسی عادت‌های مربوط به خرید مشتریان، آمازون می‌تواند برای فروش محصولات بهداشتی و سلامت برنامه‌ریزی دقیق‌تری داشته باشد. وقتی آمازون می‌داند کدام محصولات بیشتر مورد نیاز کاربران است یا در حین خرید کدام کالا، نیاز به خرید محصولات دیگری هم وجود دارد، خیلی خوب می‌تواند با نیازسنجی درست بازار، کالاهای مورد نیاز آنها را بفروشد. با توجه به ارسال سریع و امکانات دیگری که در اختیار مشتریان قرار می‌دهد، مشتریان هم استقبال خواهند کرد. در حالی که روی صندلی راحتی خود نشسته‌اند از الکسا آمازون کمک می‌گیرند و به سادگی خرید می‌کنند.

یک توییت ۲۸۰ کارکتری از فضا چگونه بر حالات روانی فضانوردان تاثیر می‌گذارد

یک توییت ۲۸۰ کارکتری از فضا چگونه بر حالات روانی فضانوردان تاثیر می‌گذارد

تاثیرات روانی اقامت در فضا، با جدی‌تر شدن زمزمه‌های بازگشت به ماه و همچنین استعمار مریخ، به‌یکی از بحث‌های جدی محافل علمی بدل شده است.

شاید اگر به گوش فضانوردان (ساکن در فضا) برسد که توییت‌هایشان با ابزارهای تجزیه‌‌وتحلیل زبانی به‌دقت بررسی می‌شود، حساس شوند. رندی برسنیک، فضانورد ناسا و معاون دفتر فضانوردان آژانس فضایی، می‌گوید، به‌عنوان یک خلبان آزمایشی و ریاضی‌دان، این موضوع ناراحتش می‌کند. البته تاکنون حداقل توییت‌های خود برسنیک زیر میکروسکوپ نرفتند؛ اما پژوهشگران، امیدوارند که با بررسی توییت‌های فضانوردان، علائم زبان‌شناختی ظریفی پیدا کنند تا سرنخ‌هایی از تاثیرات روان‌شناختی اقامت در فضا داشته باشند.

سارا احمدیان، پژوهشگر ارشد پژوهش جدید از دانشگاه بریتیش کلمبیا در ونکور، کانادا به Space.com گفت:

معمولا احساسات خام به‌وضوح تشخیص داده نمی‌شوند؛ اما هدف ما این است که افکار و پس‌زمینه‌ی توییت‌های فضانوردان را بررسی کنیم. در واقع، حتی وقتی فردی سعی می‌کند، احساسات خود را پنهان کند، بازهم کلمات می‌توانند، نقشی برملاکننده داشته باشند.

احمدیان و همکارانش، توییت‌های ۱۳ فضانورد را بررسی کردند، توییت‌هایی با احساسات منفی و مثبت که فضانوردان در هنگام اقامت خود در فضا با ارجاع به دوستان و خانواده‌شان فرستادند. پژوهشگران بعد از این، به‌دنبال تغییرات فضانوردان پس از بازدید از ایستگاه فضایی بین‌المللی و شش ماه دوری از زمین بودند.

سامانتا کریستوفورتی سامانتا کریستوفورتی که در سال ۲۰۰۹ به ایستگاه فضایی سفر کرد. با تصاویری که از زمین در توییتر به اشتراک می‌گذاشت، توجهات زیادی را از سوی کاربران اینترنت به خود جلب کرد

پاسور آنلاین

برسنیک زمانی که برای فرستاده شدن به ایستگاه فضایی انتخاب شد، شروع به فرستادن توییت کرد، چرا که فکر می‌کرد، توییتر می‌تواند راهکار خوبی برای به اشتراک گذاشتن تجربیات او با مردم زمین باشد. برسنیک گفت که برای عادت کردن به توییتر و محدودیت‌های خاص آن (۲۸۰ کاراکتر) نیاز به زمان داشت. او گفت:

عادت به نوشتن در توییتر، مانند یادگیری یک زبان دیگر (زبانی کوتاه‌تر) بود، اما اضافه کردن زبان دیگری به مجموعه مهارت‌های بسیاری که دارید، عالی است و حالا هم زبان توییتر را یاد گرفتم.

احمدیان گفت، این پژوهش که ۱ اکتبر (۹ مهر) در کنگره بین‌المللی فضانوردی در برمن، آلمان ارائه شد، هنوز در مراحل ابتدایی است. ۱۳ فضانوردی که در این پژوهش مورد بررسی قرار گرفتند، زیاد نیستند و هنوز هم اطلاعاتی که از برنامه تجزیه‌وتحلیل به‌دست می‌آید، می‌تواند به طرق مختلفی گمراه شود. به‌عنوان مثال، نرم‌افزار تنها زمانی ارجاعات به دوستان و خانواده را تشخیص می‌دهد که فضانورد از اسم شخص و نه از ضمیر استفاده کند.

فضانوردان در فضا، به لحاظ اجتماعی دچار نقصان می‌شوند

اما احمدیان هنوز هم فکر می‌کند اطلاعاتی که او و همکارانش به‌دست آوردند، جذاب هستند. او می‌گوید که فضانوردان وقتی به فضا می‌روند، به لحاظ اجتماعی دچار نقصان می‌شوند. در حالی که پس از بازگشت به زمین، به احساس مثبت رو می‌آورند. مایکل ماسیمینو، فضانورد سابق ناسا و اولین کسی که از فضا توییت فرستاد. می‌گوید، این مسئله طبیعی است. او گفت، فضانوردان در هنگام اقامت در فضا به زمین و مردمانش فکر می‌کنند، اما در عین حال، انزوا را تجربه می‌کنند، باید به‌شدت روی کار خود تمرکز داشته باشند. ماسیمینو گفت:

آنجا همه‌چیز تفریح و سرگرمی نیست و باید آنجا تمرکز داشته باشیم. ما تمام مدت مشغول هستیم و زمان بی‌کاری زیادی نداریم.

این کنایه شوخ‌طبعانه ماسیمینو به نفرستادن توییت در زمان پنج راهپیمایی‌ فضایی پشت‌سرهم او و مایکل گود اشاره دارد. زیرا او نمی‌خواست در توییتر بنویسد، تلسکوپ فضایی هابل خراب شده است. ماموریت اس‌تی‌اس-۱۰۹که ماسیمینو در آن حضور داشت، چهارمین ماموریت تعمیر و نگهداری تلسکوپ فضایی هابل بود. فضانوردان این ماموریت با موفقیت تلسکوپ فضایی هابل را با بهره بردن از یک منبع انرژی، دروبین و آرایه‌های خورشیدی جدید ارتقا دادند. ماموریت STS-109، یک رکورد برای راهپیمایی فضایی بود که در آن فضانوردان در مجموع، ۳۵ ساعت و ۵۵ دقیقه راهپیمای فضایی کردند. ماسیمینو در طول دو راهپیمایی فضایی خود، در مجموع ۱۴ ساعت و ۴۶ دقیقه را خارج از ایستگاه فضایی سپری کرد.

توییت مایک ماسیمینو از ایستگاه فضایی‌ بین‌المللی

و ماموریت STS-125 آتلانتیس، آخرین ماموریت تعمیر و نگهداری تلسکوپ فضایی هابل بود که به‌وسیله‌ی شاتل فضایی به ایستگاه فضایی برده شد. در طول این ماموریت، مایکل ماسیمینو به اولین انسانی تبدیل شد که از فضا توییت می‌فرست. او در توییت مشهور خود در سال ۲۰۰۹، نوشت:

از مدار: پرتاب فوق‌العاده بود. احساس خوبی دارم، سخت مشغولم و از نمای باشکوه لذت می‌برم، بهترین ماجراجویی عمرم شروع شد.

البته ماسیمینو شخصا توییت را پست نکرد. بلکه پیام‌های خود را از طریق ایمیل به مرکز کنترل ماموریت مخابره کرد و آن‌ها پیام‌های او را در توییتر به اشتراک گذاشتند. احمدیان می‌گوید، فضانوردان پس از بازگشت به زمین، تمایل به استفاده از کلمات مثبت بیش‌تری دارند. او فکر می‌کند که این موضوع مزیت سفرهای فضایی را نشان می‌دهد. و از نتایج سایر پژوهش‌ها حمایت می‌کند که نشان دادند، فضانوردان در هنگام بازگشت از فضا، دید کلی و مثبتی نسبت به زمین پیدا می‌کنند.

گواه این موضوع می‌تواند، اسکات کلی باشد. کلی فضانورد ناسا که طی سال‌های ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۶، به مدت ۳۴۰ روز (۱۱ ماه و ۳ روز) در ایستگاه فضایی بین‌المللی اقامت کرد، توانست اطلاعات ارزشمندی در مورد تاثیر فضا بر انسان در اختیار دانشمندان قرار دهد. او درمورد تجربه‌ی خود در زمان اقامت در فضا به The Verge گفت:

زندگی در ایستگاه فضایی برای مدت طولانی، افکار الهام‌بخشی برایم داشت. وقتی در فضا بودم، به مدت یک سال زمین را تماشا می‌کردم و به اثرات زیست‌محیطی ما انسان‌ها روی آن فکر می‌کردم. احساسی به من دست می‌داد که همه‌ی ما از جمله خودم می‌توانیم، کارهای بیش‌تری انجام بدهیم تا زمین را به‌جای بهتری برای ساکنان آینده تبدیل کنیم. در واقع اقامت طولانی در فضا، احساس همدلی بیش‌تری نسبت به همه‌ی مسائل منفی که روی زمین وجود دارند به من داد.

کلی در ادامه گفت:

از آنجا، جو خیلی شبیه یک فیلم نازک روی سطح زمین به نظر می‌رسید. بنابراین، واقعا می‌دیدم که چقدر شکننده است، آن‌ هم عنصر حیاتی که ما انسان‌ها را زنده نگه می‌دارد. بنابراین، واقعا ارزش حفاظت را دارد.

اگر چه تجزیه‌وتحلیل‌های پژوهشگران در حال حاضر روی کلمات متمرکز است؛ اما یکی دیگر از ویژگی‌های متمایزی که احمدیان متوجه آن شده، تصاویر زیادی است که فضانوردان در هنگام اقامت در فضا از زمین به اشتراک می‌گذارند. احمدیان می‌گوید که بررسی توییترها و عکس‌های فضانوردان نه‌تنها موضوع کنجکاوی‌برانگیزی است؛ بلکه ممکن است برای سازمان‌های فضایی که برنامه‌هایی برای فرستادن فضانوردان به‌ فراتر از مدار نزدیک به زمین دارند، اهمیت داشته باشد.

زمانی که زمین دورتر است و فضانوردان برای مدت طولانی باید در فضا اقامت داشته باشند. آن‌ها حتی نمی‌توانند تیله‌ی آبی را از پنجره فضاپیمای خود ببینند.

احمدیان گفت:

اما این مسئله چطور روی فضانوردان تاثیر می‌گذارد؟ شاید بسیاری از احساسات مثبت از این واقعیت نشأت می‌گیرد که می‌توانند کره زمین و زیبایی آن را ببینند.

اسکات کلیاسکات کلی، فضانورد ناسا در آخرین ماموریت خود، ۳۴۰ روز (۱۱ ماه و ۳ روز) در فضا اقامت کرد

به‌عقیده‌ی احمدیان، هنگامی که سفرهای فضایی طولانی‌تر می‌شوند و حس انزوا بیش‌تر می‌شود، توییت‌های فضانوردان به نظر منفی‌تر می‌شوند. احمدیان گفت:

حتی اگر ما بهترین و شایسته‌ترین افراد را انتخاب کنیم و آن‌ها را به فضا بفرستیم، آن‌ها را در شرایطی قرار می‌دهیم که با تمام تجربیاتی که از اقامت در ایستگاه فضایی یا محیط‌های شبیه‌ساز آنالوگ داشتند، متفاوت است. واضح است که مسئله تنها انتخاب بهترین افراد نیست؛ بلکه موضوع این است که چه‌ اتفاقی ممکن است رخ دهد و همچنین در نظر گرفتن تاثیرات مثبت اقامت در فضا است. فکر می‌کنم که این موارد تا حد زیادی نادیده گرفته شدند.

برسنیک و ماسیمینو گفتند که وظیفه آن‌هاست که تجربیات زندگی خود را از فضا با مردم زمین به اشتراک بگذارند. اما شاید بدون اینکه به‌خود زحمت فکر کردن زیاد روی ۲۸۰ کاراکتر توییت‌ها را بدهند. ماسیمینو گفت:

 بعضی‌ از فضانوردان، اظهارنظرهای بسیار مهمی می‌کنند و سعی دارند که دنیا را تغییر دهند. اما چنین اظهارنظرهایی برای من دشوار است و فکر کردن خیلی زیادی را می‌طلبد.

پشت صحنه سریال Westworld در آتش سوزی کالیفرنیا سوخت

در آتش سوزی اخیر ایالت کالیفرنیا، پشت صحنه ساخت برخی از فیلم‌ها و سریال‌ها از جمله سریال Westworld نیز در آتش سوخته‌اند.

در جدیدترین اخبار سینما و تلویزیون، پشت صحنه ساخت سریال Westworld (وست ورلد) در آتش سوزی اخیر ایالت کالیفرنیا سوخته است. در آتش سوزی اخیر ایالت کالیفرنیای آمریکا پشت صحنه فیلمبرداری و ساخت فیلم‌ها و سریال‌های مختلفی نیز در آتش سوخته‌اند. حال وب‌سایت The Santa Monica Mountains National Recreation Area با انتشار توییتی در صفحه رسمی خود در توییتر اعلام کردند که استودیوی فیلمسازی وسترن تاون در پارک ملی پارامونت رنچ در شهر آگورا هیلز در آتش سوخته است. پاسور بازی آنلاین

در این استودیوی فیلمسازی شاهد فیلمبرداری و تولید فیلم‌ها و سریال‌های محبوبی چون سریال Dr. Quinn, Medicine Woman (پزشک دهکده)، فیلم American Sniper (تک‌تیرانداز آمریکایی) و فیلم The Love Bug، بوده‌ایم. همچنین از این استودیوی فیلمسازی برای فیلمبرداری بخش‌هایی از سریال Westworld نیز استفاده شده است. طبق تصاویر فاش شده، فیلمبرداری شهر Escalante (اسکلنتی) در پارک وست ورلد در این استودیوی فیلمسازی انجام شده بود. شما در ادامه می‌توانید تصاویر مربوط به این محل که در آتش سوخته و توسط جان شریبر منتشر شده است، را مشاهده کنید:

  • Westworld Sets Burn Down

ایوان ریچل وود، بازیگر نقش دلورس نیز با انتشار توییتی در صفحه رسمی خود در توییتر از این اتفاق ابراز ناراحتی کرده است. او گفت که از اینکه بخشی از تاریخ در آتش سوخته، بسیار ناراحت است، اما از اینکه کلیسا هنوز سالم باقی مانده، شگفت زده شده است. اردیبهشت امسال، شبکه HBO از تمدید سریال Westworld برای فصل سوم خبر داد. با این حال، شبکه HBO اعلام کرد که فیلمبرداری و تولید فصل سوم این سریال هنوز آغاز نشده است و این آتش سوزی تاثیری در روند فیلمبرداری فصل جدید سریال وست ورلد نخواهد داشت. در بیانیه این شبکه توسط وب‌سایت هالیوود ریپورترمنتشر شده است:

در حال حاضر سریال Westworld در حال فیلمبرداری و تولید نیست و از آنجایی که منطقه تخلیه شده، هنوز نمی‌دانیم که چه میزان آسیب به سازه‌ها و محل‌های فیلمبرداری وارد شده است. مهم‌تر از همه چیز، ما به فکر کسانی هستیم که این محل را تخلیه کرده‌اند و اینکه این آتش سوزی چه تاثیری را در روی زندگی آن‌ها خواهد داشت.

هنوز مشخص نیست که فیلمبرداری و تولید فصل سوم سریال Westworld در چه زمانی آغاز خواهد شد. همچنین شبکه HBO هنوز زمانبندی مشخصی برای انتشار فصل سوم این سریال را اعلام نکرده است. همچنین ماه شهریور امسال بود که آرون پال، بازیگر سریال Breaking Bad (بریکینگ بد)، به جمع بازیگران فصل سوم سریال Westworld اضافه شد.

استخدم دائما محرر هتمل عبر الإنترنت لإنشاء مقالات مثالية لموقعك على الويب!

رنو، نیسان، میتسوبیشی به‌دنبال جایگزین سرویس‌های گوگل در چین

با توجه به سیاست‌های چین و نبود سرویس‌های گوگل در این کشور، اتحاد رنو-نیسان-میتسوبیشی به‌دنبال ایجاد خدماتی جدید و جایگزین است.

اتحاد خودروسازی رنونیسانمیتسوبیشی، با همکاری گوگل در زمینه خدمات نقشه، ناوبری و سیستم اطلاعاتی و سرگرمی، برای ارائه‌ی خدمات ارتباطی و حمل‌ونقل فعالیت می‌کند؛ اما یکی از بزرگ‌ترین موانع در این راه، چیناست.

Renault-Nissan-Mitsubishi / رنو-نیسان-میتسوبیشی

سرویس‌های گوگل شامل گوگل اسیستنت (Google Assistant)، گوگل مپ (Google Maps) و گوگل پلی(Google Play)، به‌دلیل سیاست‌های صنعتی این کشور در دسترس نیستند. ماه گذشته اتحاد رنو-نیسان-میتسوبیشی اعلام کرد که یکی از هدف‌های مهم این گروه، ارتقای قابلیت‌های اتصال در سراسر جهان، شراکت و همکاری با گوگل است.

بازی انفجار

تخته نرد آنلاین

کازینو انلاین

پاسور آنلاین

بازی حکم آنلاین

پوکر آنلاین

بازی رولت

سایت پیش بینی فوتبال

گوگل مپ

کال موس، که چند ماه پیش به عنوان معاون جهانی خودروهای متصل به این اتحاد پیوست، گفت:

 خدمات گوگل در چین ارائه نخواهد شد. این موضوع بسته به شرایط ارائه‌دهندگان خدمات محلی در چین، چیز دیگری خواهد بود. اتحاد رنو-نیسان-میتسوبیشی در حال ارزیابی وضعیت چین برای پیدا کردن سرویسی شبیه خدمات گوگل است، که به آسانی برای کاربران این کشور در دسترس قرار بگیرد. این اتحاد انتظار دارد که از طریق مشارکت فناوری با گوگل و استفاده از سیستم عامل اندروید گوگل در خودروها، تجربه کاربری بهتری برای مشتریان ارائه دهد.

Google Maps گوگل مپ

موس گفت:

آن‌چه که ما انجام می‌دهیم، تنها قرار دادن سیستم عامل اندروید (Android) و سیستم اطلاعاتی و سرگرمی در خودرو نیست. انجام این کار بخشی از استراتژی اتحاد رنو-نیسان-میتسوبیشی برای ارائه گزینه‌های بیش‌تر به صاحبان خودرو است؛ همان‌طور که اغلب افراد از نرم‌افزار گوگل مپ روی گوشی هوشمند اپل خود استفاده می‌کنند.

رنو، نیسان و میتسوبیشی قصد دارند تا سال ۲۰۲۱ سیستم ارتباطی جدیدی مبتنی بر پلت فرم اندروید معرفی کنند. به عنوان بخشی از طرح میان‌مدت کسب و کار، این سه خودروساز همچنین به دنبال تجهیز ۹۰ درصد از خودروهای تولیدی به فناوری اتصال (تولید خودروی متصل) تا سال ۲۰۲۲ هستند.

خودروی متصل / connected car

مقاله‌های مرتبط:

  • خودروهای رنو-نیسان به سیستم عامل اندروید گوگل مجهز می‌شوند
  • رنو، نیسان، میتسوبیشی، پرفروش‌ترین گروه خودروسازی جهان شد

موس گفت:

چین به عنوان بزرگترین بازار خودرو در جهان، چالش‌ها و فرصت‌های زیادی پیش‌روی این اتحاد قرار داده است؛ زیرا این اتحاد بیش از سایر خودروسازان بازار چین، به‌دنبال فناوری خودروی متصل و ایجاد تقاضا برای خدمات اتصال در خودرو است. اکنون تقریبا اکثر افراد تراکنش‌های مالی خود را از طریق گوشی تلفن هوشمند انجام می‌دهند. رنو فناوری اتصال به این سمت حرکت می‌کند و به همین دلیل، خریداران خودرو در بازار چین به دنبال خرید محصولاتی هستند که خدمات اتصال هوشمند ارائه می‌دهند. شاید در آمریکا و ژاپن به خدمات پرداخت آنلاین از طریق خودرو، یکی از آپشن‌ها و امکانات غیر ضروری تلقی شود؛ اما در چین بسیاری از افراد، داشتن فناوری اتصال خودرو و انجام پرداخت درون خودرو را ضروری می‌دانند.

مقالة تم تحريرها باستخدام أداة هتمل المجانية. استخدم محرر محتوى الويب هذا للتأكد من أن الترميز غير خال من الأخطاء.