پیش‌بینی مرگ شخصیت‌های سریال بازی تاج و تخت توسط هوش مصنوعی

امکان مرگ چه شخصیت‌هایی در فصل هشتم سریال Game of Thrones بیشتر از سایرین است؟ الگوریتم طراحی‌شده توسط محققان دانشگاه فنی مونیخ، سعی می‌کند این سؤال مهم را به‌ جواب برساند.

فصل هشتم سریال بازی تاج و تخت پس از انتظار طولانی، سرانجام آغاز شد. در طول هفت فصل گذشته،‌ مرگ شخصیت‌های حاضر در سریال، یکی از غیرقابل‌پیش‌بینی‌ترین موضوعات مربوط‌به آن بوده است. سازندگان GOT همواره نشان داده‌اند که امکان مرگ یکایک شخصیت‌ها وجود دارد و همین موضوع جذابیت تماشای سریال را دوچندان کرده است.

درواقع هربار که بیننده‌ها با شخصیتی ارتباط برقرار می‌کنند و به سرنوشت او اهمیت می‌دهند، این ترس در دل‌شان وجود دارد که نکند آن شخصیت سرنوشت شومی نظیر از دست دادن سرش در انتظارش باشد. این قانون نانوشته‌ی حاکم بر سریال،‌ باعث شده است سؤال مهمی پیرامون فصل هشتم شکل بگیرد؛ در آخرین فصل از ماجراجویی‌های وستروس، مرگ به استقبال کدام‌یک از شخصیت‌ها خواهد آمد؟

با آغاز فصل هشتم بازی تاج و تخت، گروهی از محققان در دانشگاه فنی مونیخ (TUM) تلاش کرده‌اند تا با طراحی نوعی الگورتیم خاص، این سؤال را تاحد زیادی به‌ جواب برسانند. الگوریتم موردبحث براساس علوم داده و همچنینیادگیری ماشین طراحی شده است.

اخطار: ادامه‌ی مقاله ممکن است برخی از وقایع سریال گیم آو ترونز را فاش کند

 

شخصیت بران، با بازی جروم فلین

براساس ادعاهای این الگوریتم، دنریس تارگرین یا همان مادر اژدهایان (با بازی امیلیا کلارک) با تنها ۰.۹ درصد امکان مرگ در فصل هشتم، بیشتر از همه‌ی شخصیت‌های دیگر شانس زنده ماندن دارد. این یعنی احتمالا دنریس از جنگ با وایت‌واکرها جان سالم به در خواهد برد. از طرفی، الگوریتم محققان دانشگاه مونیخ، امکان مرگ سر بران (Ser Bronn) از بلک‌واتر را ۹۳.۵ درصد می‌داند.

تیم دانشگاه مونیخ برای طراحی این الگوریتم جالب، به جمع‌آوری برخی اطلاعات آماری در مورد زمان زنده بودن شخصیت‌ها و برخی داده‌هایی که ممکن است روی زمان مرگ آن‌ها تأثیرگذار باشد، پرداختند. این داده‌ها شامل مواردی نظیر خاندان هر شخصیت، متحدان آن‌ها، مجرد یا متأهل بودن و… می‌شود.

این گروه توانستند به‌کمک صفحات متعدد مربوط‌به بازی تاج و تخت در سایت‌های مختلف اینترنتی،‌ به کندوکاو در سیر زندگی صدها شخصیت بپردازند و داده‌های مربوط‌به آن‌ها را نظیر جنسیت و موقعیت مکانی مشخص کنند. این محققان همچنین به جمع‌آوری متادیتای شخصیت‌ها هم روی آوردند؛ به‌گفته‌ی آن‌ها، متادیتای شخصیت‌های بازی تاج و تخت شامل چنین مواردی است: «شخصیت موردنظر، جزو شخصیت‌های اصلی و محوری است یا شخصیت‌های حاشیه‌ای؟ در صفحات طرفداری مربوط‌به سریال، هرچندوقت یک‌بار به آن شخصیت اشاره شده است؟» و موارد مشابه.

این داده‌های استخراج‌شده توانستند برخی حقایق جالب را در مورد میزان مرگ‌و‌میر دنیای بازی تاج و تخت برملا کنند. برای مثال، در این دنیا، مردها بیشتر از زنان در خطر کشته شدن قرار دارند (نرخ مرگ مردان، ۲۲ درصد و نرخ مرگ زنان، ۱۱ درصد اعلام شده است). از طرفی برخی خاندان‌ها توانسته‌اند نسبت به خاندان‌های دیگر، برای مدت‌زمان طولانی‌تری حکومت کنند؛ به‌طور کلی شانس زنده‌ماندن افراد حاضر از خاندان‌های اصلی در وستروس، بیشتر از سایر است. مثلا امکان مرگ اعضای خاندان باراتیون به‌میزان ۵ درصد بیشتر از دیگر شخصیت‌های سریال است؛ از طرفی اعضای خاندان لنیستر‌، ۴۵ درصد شانس زنده‌ماندن بیشتری دارند.

 

شخصیت سانسا استارک، با بازی سوفی ترنر

طراحان الگوریتم موردبحث، برای پیش‌بینی سرنوشت هر شخصیت،‌ داده‌های جمع‌آوری‌شده را به دو‌ شکل مختلف با دقت بالا موردبررسی قرار دادند. براساس نتایج این تحلیل، شخصیت دنریس تارگرین بیشتر از سایر شانس زنده ماندن دارد. به‌علاوه تیرین لنیستر (شانس مرگ: ۲.۵ درصد)، واریس (شانس مرگ: ۳.۲ درصد) و سمول تارلی (شانس مرگ: ۳.۳ درصد) در رتبه‌های بعدی جای گرفته‌اند.

از طرفی دیگر، امکان مرگ شخصیت بران بیشتر از سایر است؛ گرگور کلگین (شانس مرگ: ۸۰.۳ درصد)، سانسا استارک (شانس مرگ: ۷۳.۳ درصد) و برن استارک (شانس مرگ: ۵۷.۸ درصد) به‌ترتیب در رده‌های بعدی جای می‌گیرند. برای دیدن فهرست کامل پیش‌بینی‌ها، می‌توانید از این وب‌سایت بازدید کنید.

سؤال مهم این است که پیش‌بینی‌های این الگوریتم، تا چه میزان دقت دارند؟ گرچه نمی‌توانیم از لفظ «اطمینان» در اینجا استفاده کنیم، اما حداقل با درنظرگرفتن کارهایی که محققان دانشگاه مونیخ انجام داده‌اند، می‌توانیم بگوییم که به‌احتمال قوی، این پیش‌بینی‌ها تا حد زیادی درست از آب درخواهند آمد.

 

این گروه تحقیقاتی، پیش‌تر در سال ۲۰۱۶ نیز الگوریتم مشابهی را طراحی کرده بودند؛ در آن زمان، الگوریتم یادشده مدعی شده بود که تامن باراتیون (با شانس مرگ ۹۷ درصد)، استنیس باراتیون (با شانس مرگ ۹۶ درصد)، دنریس تارگرین (با شانس مرگ ۹۵ درصد)، داووس سی‌ورث (با شانس مرگ ۹۱ درصد) و نهایتا پیتر بیلیش (با شانس مرگ ۹۱ درصد) در صدر فهرست شخصیت‌هایی قرار می‌گیرند که امکان مرگ‌شان از سایر بیشتر است.

حال که هفت فصل از سریال به‌اتمام رسیده، می‌توانیم پیش‌بینی‌های سال ۲۰۱۶ را موردبررسی قرار دهیم. با نگاهی گذرا متوجه می‌شویم که بیشتر این پیش‌بینی‌ها رنگ حقیقت به‌ خود گرفتند. تامن باراتیون در پایان فصل ششم از پنجره‌ای خودش را به بیرون پرت کرد، برین از تارث کار استنیس باراتیون را در پایان فصل پنجم یک‌سره کرد و پیتر بیلیش هم در پایان فصل هفتم به‌دست آریا استارک به‌قتل رسید. بااین‌حال دنریس و داووس هنوز در سریال حضور دارند و شانس زنده‌ماندنشان هم بالا است.

دیدگاه شما کاربران زومیت در این رابطه چیست؟ به‌تماشای سریال بازی تاج و تخت علاقه دارید؟

طی هفته‌های آینده برای لذت‌بردن بیشتر از تماشای سریال GOT، به صفحه‌ی اختصاصی این سریال در زومجی سر بزنید و نقدهای آن را مطالعه کنید

 

کارگردان بازی Nioh از سختی و بزرگی این بازی می‌گوید

کارگردان بازی Nioh از سختی و بزرگی این بازی می‌گوید

بازی اکشن و خونین Nioh سعی دارد تا تبدیل به یکی از آثاری شود که بازیکنان را به چالش می‌کشد.

بازی اکشن سامورایی Nioh که با همکاری کوئی تکمو و تیم نینجا در حال توسعه است، ماجرای‌های مختلف و زیادی در روند ساخت خود از E3 سال ۲۰۰۵ داشته است. پس از معرفی بازی در E3 آن سال، حال پس از ۱۲ سال این بازی برای کنسول پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. این بازی فانتزی تاریخی تا به حال به دست چندین و چند استودیو سپرده شده است و هر بار به خاطر اتفاقاتی مختلف به دست استودیویی دیگر تحویل داده شد. اما در نهایت، بازی به دست تیم نینجا افتاد؛ استودیویی که به ساخت سری Ninja Gaiden مشهور است. پس از اینکه این استودیو سکان ساخت بازی را به دست گرفت، بالاخره شاهد شکل‌گیری نهایی این بازی بودیم که اگر به خوبی به آن نگاه کنید، شاهد شباهت‌های آن با Ninja Gaiden و البته Dark Souls معروف هستیم. چندی پیش نیز شاهد انتشار یک نسخه بتا عمومی نیز از بازی بودیم و استودیو تیم نینجا سعی دارد تا یکی از بهترین بازی‌های اکشن سال را عرضه کند.

حال شاید برای خیلی از شما سوال باشد که بازی Nioh چگونه طی این همه سال جان سالم به در برد و حال به این شکل درآمده است، سایت یوروگیمر مصاحبه‌ای با کارگردان خلاق بازی Nioh، فومیهیکو یاسودا ترتیب داده که ما در زومجی آن را در اختیار شما قرار خواهیم داد.

یوروگیمر: آیا واقعا بازی Nioh از زمان معرفی تا امروز همیشه در حال توسعه بوده است؟

فومیهیکو یاسودا: بله حقیقتا همین‌طور بوده است، این پروژه همیشه بسته و باز می‌شد. اما در سطح بزرگ‌تر، مدیر کل کمپانی کوئی تکمو، کو شیبوساوا، خالق بازی Nioh، شور و اشتیاق بسیار زیادی برای این بازی داشت. او معیارهای بسیار بالایی داشت و به همین دلیل انتظارات او از بازی بسیار بالا بود. این ۱۲ سال برای او همانند یک پروسه تفکر و اندیشه بود تا چگونه این بازی را به حد کمال و عالی برساند. بنابراین، می‌توان گفت ساخت بازی Nioh همیشه در جریان بوده است.

یوروگیمر: بازی Nioh چگونه در طی این همه سال شکل گرفت و کامل شد؟

فومیهیکو یاسودا: استودیو تیم نینجا تنها ۳ تا ۴ سال از این ۱۲ سال را روی بازی کار کرده است، اما چیزی که من می‌دانم این است که Nioh قرار بود ابتدا یک بازی JRPG یا نقش‌آفرینی ژاپنی باشد، سپس بازی به دست امگا فورس افتاد و استایل بازی شبیه به یکی از آثار سری Warriors شد، اما هنگامی که بازی در دستان استودیو تیم نینجا قرار گرفت، Nioh تبدیل به یک بازی اکشن حرفه‌ای شد.

Nioh

یوروگیمر: آیا ورژن‌های قدیمی بازی به این دلیل کنسل شد چون با دیدگاه خالق این سری یعنی کوو شیبوساوا سازگاری نداشتند؟

فومیهیکو یاسودا: در یک جواب کوتاه می‌توان گفت بله. ورژن‌های اولیه این بازی با دیدگاه او یکی نبودند. از زمانی که استودیو تیم نینجا ساخت بازی را به دست گرفت، او ترجیحا در ساخت بازی دست نداشت، اما همیشه نسبت به روند ساخت بازی هوشیار بود. با این تفاسیر، او اساسا در مورد تمام مسائلی که در مورد آن‌ها تصمیم می‌گرفتیم دخالتی نداشت، اما از طرفی دیگر، او به طور مکرر همیشه مشغول به انجام بازی و امتحان کردن آن بود و همیشه نگاه مراقب و حواس جمع او را حس می‌کردیم. اما به طور کلی، او نسبت به کارها و تصمیمات تیم نینجا احترام می‌گذاشت و دخالت عمیق و زیادی در ساخت بازی نداشته است.

یوروگیمر: آیا سری بازی‌های Dark Souls چیزی بود که باعث تغییر مسیر Nioh شد؟

فومیهیکو یاسودا: بله، سری Dark Souls تاثیر زیادی روی مسیر این پروژه ایجاد کرد. ما نظرات خیلی زیادی در مورد سری Souls و طرفداران بسیار زیاد آن داشتیم. حتی در ژاپن این بازی طرفداران زیادی دارد. همچنین، سری Souls اساسا بازی‌های بسیار سخت، بسیار چالش‌برانگیز و در عین حال بسیار خوش ساخت هستند و به عنوان یک بازی اکشن عالی یاد می‌شوند. چنین نکاتی قبلا در بازی‌های تیم نینجا یک امر عادی بود و اگر سری Ninja Gaiden را بازی کرده باشید، سختی آن را به خوبی به یاد خواهید داشت. پس بله، ما برخی عناصر و نکات بازی Nioh را از سری Dark Souls الهام گرفتیم.

Nioh

یوروگیمر: پس از انتشار نسخه بتا، چه تغییرات اساسی برای بازی Nioh در نسخه نهایی صورت خواهد گرفت؟

فومیهیکو یاسودا: تغییراتی که قرار است برای نسخه نهایی اعمال کنیم، همانند تغییراتی که از نسخه آلفا تا بتا انجام دادیم شدید نخواهد بود. هیچ تغییر بزرگ و محسوسی وجود نخواهد داشت، مانند خلاص شدن از میزان دوام و مقاومت برای اسلحه‌ها در بازی یا هر چیز دیگری مانند آن. یکی از بزرگ‌ترین ایراداتی که از بازخوردها دریافت کردیم مربوط به مشکلات دوربین می‌شد. هنگامی که توسط چندین دشمن احاطه شوید، دوربین برای بازیکن محدود خواهد بود. ما به عنوان تیم سازنده قطعا با این ایراد موافق هستیم و ممکن است تعداد دشمنان زیادی که در یک منطقه با آن‌ها رو به رو خواهید شد را کاهش دهیم. همچنین در هنگام مبارزه با باس‌ها، دشمنان کوچکتر کمتر خواهند شد.

البته این حرف به این معنا نیست که قرار است بازی را در یک قالب آسان و راحت به بازیکنان ارایه دهیم. ما می‌خواهیم مطمئن شویم که بازی در حالتی منصفانه و منطقی قرار داشته باشد. این بازی سخت خواهد بود، اما در عین حال حسی منطقی به بازیکنان خواهد داد. بخش‌های چالش‌انگیز همیشه در بازی وجود خواهند داشت.

 یوروگیمر: بزرگ‌ترین تفاوتی که بین نسخه آلفا و بتا شاهد بودیم، حذف تنزل اسلحه‌ها و دنبال کردن دشمنان و دویدن آن‌ها به سمت شما از فاصله دور بود. خیلی از مردم، همچنین خودم، این تغییرات را دوست داشتیم. اما می‌دانیم که برخی‌ها نیز این تغییرات را دوست نداشتند. آیا در بازی حالت سخت یا چیزی که بتوان آن قابلیت‌ها را به بازی برگرداند تا بازیکنان بسیار حرفه‌ای از آن لذت ببرند وجود خواهد داشت؟

فومیهیکو یاسودا: کاملا متوجه هستم که منظور شما چیست، اما در حال حاضر نقشه‌ای برای ایجاد یک حالت خاص برای بازگرداندن برخی از المان‌ها نداریم. اما از این هم با خبر هستیم که دموی منتشر شده بازی برای بسیاری از بازیکنان آسان بود، چرا که این دمو فقط شامل دو استیج بود. ما سعی داریم تا این بازیکنان را در بخش‌های دیگر مطابقت دهیم. برای مثال، ما ماموریت‌های جانبی و بسیار بسیار سختی را در بازی گنجانده‌ایم. نسخه نهایی بازی کاملا وسیع خواهد بود.

Nioh

یوروگیمر: آیا تا به حال بازخوردی خاص از بسیاری از بازیکنان دریافت کرده‌اید که به نظر شما ایده بدی باشد و پیشنهادات آن‌ها را رد کنید؟

فومیهیکو یاسودا: البته که مواردی وجود داشته که ما تصمیم گرفتیم تا به حرف هواداران گوش نکنیم. ما خدمتکار و بنده نیستیم، ما خالقا‌ن بازی هستیم. صرف نظر از تصمیمی که ما می‌گیریم، ما خالصانه نظر هواداران را در اولویت توجه خود قرار می‌دهم. اما باز هم می‌گویم که نباید در حدی پیش برویم که بازی آن روح و وجود خود را از دست بدهد. برای مثال، خستگی و خالی شدن استامینا یا همان استقامت مورد انتقاد بسیاری از بازیکنان قرار گرفته بود، چرا که استامینا کاراکتر بازی به اندازه‌ای نبود که بازیکنان با خیال راحت به بازی بپردازند. اما این دقیقا همان چیزی است که بازی باید باشد و در ذهن ما می‌گذرد. بنابراین برای چنین ایرادات و انتقاداتی تنها می‌توانیم بگوییم: شرمنده‌ایم!

یوروگیمر: نتیجه بازخوردهای نسخه بتا اینطور نشان می‌داد که بازیکنان آمریکایی و اروپایی از سختی تند و خشن بازی قدردانی کرده بودند، بازیکنان ژاپنی نیز همینطور اما به میزان خیلی کمتر و برای تعداد بسیار زیادی نیز بسیار سخت بود. آیا نسبت به این آمار سورپرایز شده بودید؟

فومیهیکو یاسودا: من انتظار داشتم بازیکنان ژاپنی نسبت به درجه سختی بالا مقاومت نشان دهند، اما هرگز انتظارنداشتم که با چنین تضاد بزرگی رو به رو شوم. این واقعا من را شگفت‌زده کرد. حقیقتا، من نمی‌خواهم بازیی که می‌سازم برای بازیکنان مختلف در مناطق مختلف دنیا فرقی داشته باشد، این بازیی است که من می‌خواهم بسازم، این بازیی است که تیم نینجا می‌خواهد بسازد.

در گذشته بازی‌هایی وجود داشت که فقط شامل حالت آسان برای ورژن ژاپنی آن می‌شد. در ذهن من، بازی نباید برای کشورهای مختلف فرقی داشته باشد. من به مسائل دینی، مذهبی و نکات اخلاقی در بازی‌ها برای کشورهای مختلف احترام می‌گذارم. ممکن است در هر منطقه شاهد نظرات و اعتقاداتی خاص باشیم، اما در مورد مبحث سختی بازی، ایجاد سختی مختلف برای کشورهای مختلف می‌تواند باعث چندگانه شدن احساسات و نظرات نسبت به آن بازی شود. یا حتی باعث ایجاد سطح رضایت مختلف نسبت به آن بازی می‌شود.

در هر صورت ما به تعداد زیادی از بازیکنان که از سختی بازی قدردانی کردند احترام می‌گذاریم، اما برای افرادی که این بازی را بیش از حد سخت می‌دانند، ما تمام تلاش خود را می‌کنیم تا تا المان‌های غیر منصفانه و غیر منطقی را از بازی خود حذف کنیم.

Nioh

یوروگیمر: من قبلا خوانده‌ام که استودیو فرام‌سافتور برای طراحی باس‌ها در بازی خود از بهترین افراد تیم تست خود استفاده کرد تا مطمئن شود آن‌ها بدون صدمه دیدن از پس آن باس بر‌بیایند. آن‌ها از این روش استفاده کردند تا بازی خود را منصفانه خلق کنند. اما استودیو تیم نینجا چگونه سختی بازی Nioh را تست کرد؟

فومیهیکو یاسودا: من هم از این اقدام آن‌ها با خبر هستم. من فکر می‌کنم که این کار یک حرکت استاندارد و بدون نقص برای این کار است. اما ما از روش‌های دیگری نیز برای تست بازی خود استفاده کردیم. یکی از آن‌هایی که می‌توانم به شما بگوییم این است که ما با یک باس بدون پوشیدن زره مبارزه کردیم. در این حالت اگر تسترها بتوانند باس را شسکت دهند، پس بازی منصفانه خواهد بود. در سخت‌ترین استیج‌های بازی، اگر یک نفر هم بتواند آن مرحله را پشت سر بگذارد، پس بازی قابل انجام است.

یوروگیمر: بسیاری از کاراکترها و یوکایی‌ها «Yokai به معنای روح، شبه و موجودات عجیب در افسانه‌شناسی ژاپن» بر اساس اشکال و افسانه‌های تاریخی طراحی شده‌اند. آیا دانش‌نامه‌ای برای شرح داستان این موجودات و کارکترها برای بازیکنان غیر ژاپنی که دوست دارند با آن‌ها آشنا شوند وجود دارد؟

فومیهیکو یاسودا: شما می‌توانید روی چنین چیزی حساب کنید. در بازی دانشنامه‌ای از اطلاعات کارکترها و یوکایی‌ها وجود خواهد داشت. ما حتی سعی داریم چنین مسئله‌ای را نیز در خود گیم‌پلی بازی بگنجانیم. ما سعی داریم تا اطلاعات آن‌ها در خود بازی بگنجانیم تا آن اطلاعات را در هنگام اکشن و نبردها کسب کنید. اگر با یک کاراکتر یا یوکایی به مبارزه بپردازید، به اطلاعات مختلفی از آن پی خواهید برد. ما سعی داریم تا این اطلاعات را در خود بازی بگنجانیم تا این که یک دانشنامه با متون طولانی را در اختیار بازیکنان قرار دهیم.

بازی اینساید

بازی اینساید،‌ جدیدترین ساخته استودیو پلی‌دد است که پیش از این از آنها بازی فوق‌العاده لیمبو را دیده بودیم. آیا این استودیو دانمارکی توانسته باز هم یک بازی در حد و اندازه‌های Limbo بسازد؟ با زومجی و بررسی بازی Inside همراه باشید.

همیشه نوشتن نقد برای دو دسته از بازی، بسیار مشکل است. دسته اول، بازی‌هایی هستند که بسیار بد هستند و دسته دوم، بازی‌های ساختار شکن و فوق‌العاده. دلیل این مسئله هم این است که تمام کردن بازی‌های بد، فوق‌العاده زجرآور است و اینکه شما بتوانید واقعا و بدون غرض‌ورزی آن را نقد کنید، کار بسیار دشواری خواهد بود. از طرف دیگر، بازی‌های فوق‌العاده، آنچنان تاثیری برروی شما می‌گذارند که برای شما تبدیل به یک تجربه شگفت‌انگیز می‌شوند و خب در این حالت هم نقد کردن بدون تعصب، تبدیل به کار دشواری می‌شود. بازی Inside، در دسته دوم قرار می‌گیرد. اما مشکل دیگری که این بازی دارد که کار آن را برای نقد کردن بسیار سخت‌تر می‌کند این است که شما به سختی می‌توانید به روال معمول بازی‌های دیگر، بازی را به بخش‌های مختلفی از قبیل داستان، موسیقی، گیم‌پلی و گرافیک تقسیم کنید و به بررسی مجزای هرکدام بپردازید زیرا این نوع بازی‌ها و به خصوص اینساید، تجربه‌ای است که به صورت یک واحد کامل و مجموعه‌‌ای از تمام این بخش‌ها در اختیار گیمر قرار می‌گیرد.

پاسور شرطی

بررسی بازی اینساید

روز جمعه، یازدهم تیر ۱۳۹۵، یکی از عجیب‌ترین روزهای زندگی من به عنوان یک «گیمر» بود. ساخته جدید استودیو پلی‌دد، طوری من را تحت تاثیر خود قرار داد که بایوشاک اینفینیت‌ها، آنچارتدها، گیرز آف وارها و ماریوها تا به حال چنین تاثیری برروی من به عنوان گیمر نگذاشته بودند. خیلی کم پیش می‌آید که در هنگام تجربه یک بازی، چنان محو بازی و محیط آن شوید به طوری که پس از اتمام بازی، چند ساعتی با دهان باز به تلویزیون خیره بمانید و سعی کنید که بفهمید چه اتفاقی افتاده است!

Inside، ساخته استودیوی دانمارکی پلی‌دد است که پیش از این فقط تجربه ساخت یک بازی دیگر یعنی Limbo را داشته است. بازی لیمبو،‌ در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و دقیقا مانند اینساید، در سبک معمایی پلتفرمر بود و توانست تحسین منتقدین و گیمرها را در بر داشته باشد. من هرگز دوست ندارم که در نقدهای خود مقایسه انجام بدهم اما در این مورد خاص، این‌کار اجتناب ناپذیر است. ساخته جدید استودیو پلی‌دد، طوری من را تحت تاثیر خود قرار داد که بایوشاک اینفینیت‌ها، آنچارتدها، گیرز آف وارها و ماریوها تا به حال چنین تاثیری برروی من به عنوان گیمر نگذاشته بودند

اینساید از جهات بسیار زیادی شبیه به لیمبو است. دقیقا مانند لیمبو، شما از همان اول، بدون هیچ راهنمایی و کمکی وارد بازی می‌شوید و دقیقا مانند لیمبو، کنترل پسر بچه‌ای را بر عهده دارید و با یک بازی پازل پلتفرمر روبه‌رو هستید. از لحاظ بصری نیز، با اینکه در اینساید از رنگ (هر چند کم) استفاده شده است، اما کافی است که شما بازی لیمبو را تجربه کرده باشید تا کاملا متوجه شوید اینساید نیز توسط سازندگان همان بازی طراحی شده است. اما از جهات بسیاری نیز بازی اینساید با لیمبو فرق دارد. در Inside، شما با یک جامعه نیمه آخرالزمانی طرف هستید که اتفاقات بسیار عجیب و ترسناکی در این دنیا در حال رخ دادن است و شما هرگز نمی‌توانید به یک پاسخ قاطع درباره داستان بازی دست پیدا کنید. هرچه بخواهم بیشتر در مورد داستان بازی برای شما تعریف کنم،‌ در حق شما ظلم کرده‌ام زیرا اینساید، بازی است که هر کسی باید آن را شخصا تجربه کند و هرگونه توضیح بیشتری درباره جزئیات داستان، لذت وصف ناشدنی بازی را برای شما از بین می‌برد.

بررسی بازی اینساید

در تمام طول بازی، شما در حال رفتن به سمت راست در یک فضای دو نیم بعدی هستید. شخصیتی که شما کنترل آن را برعهده دارید، پسر بچه‌ای است که فقط توانایی پرش و گرفتن برخی از اشیا را دارد. علاوه بر دکمه‌های جهت، شما دو دکمه نیاز دارید. دکمه پرش و دکمه گرفتن. به اضافه این‌ها، شما توانایی شنا کردن،‌ بالا رفتن از طناب و تاب خوردن با آن را دارید. در طول بازی، به صورت پیوسته با معماهایی مواجه می‌شوید که بسیار بسیار خلاقانه هستند. این معماها،‌ با فواصل مشخصی در بازی قرار گرفته‌اند و به نحوی طراحی شده‌اند که نه آنقدر آسان باشند که با یک بار امتحان آنها را حل کنید و نه آنقدر سخت که از شدت ناامیدی و عصبانیت کنترلر خود را به در و دیوار بکوبید. نکته بسیار جالب دیگر بازی، این است که شما در هیچ کجای بازی،‌ با راهنمایی روبه‌رو نمی‌شوید و اگر در معمایی گیر کردید، باید فقط با آزمون و خطا آن را حل کنید و واقعا برخی از معماهای بازی، نیاز به چندین بار سعی و تلاش دارند تا به روش درست حل کردن آن دست پیدا کنید و می‌توانید مطمئن باشید در طول بازی، بارها به طرق مختلف و به خشن‌ترین شکل ممکن، می‌میرید.

با اینکه اینساید تجربه فوق‌العاده کوتاهی است و به اتمام رساندن بازی به حدود ۴ ساعت زمان نیاز دارد،‌ اما در تمام طول بازی، تنوع حرف اول را می‌زند و تحت هیچ شرایطی بازی برای شما تکراری نمی‌شود. شما در قسمت‌هایی از بازی باید سوار زیردریایی بشوید، مراحلی تعقیب و گریز وار در بازی تعبیه شده و حتی در قسمتی از بازی، باید کنترل تعدادی انسان دیگر را بر عهده بگیرید.

بررسی بازی اینساید

اما صداگذاری و موسیقی بازی! شاید بتوان گفت که اینساید با اینکه یکی از بازی‌های است که تقریبا موسیقی ندارد و صداها نیز به صدای پای شما و صداهای دیگر محیطی خلاصه می‌شوند، یکی از بهترین پیاده‌سازی‌ها را در این زمینه دارد. موسیقی‌های فوق‌العاده مینیمال و کم که فقط در شرایط خاصی به گوش شما می‌رسد، به بهترین شکل ممکن حس آن فضای تیره و تار ساخته شده توسط پلی‌دد را به شما منتقل می‌کنند و می‌توانید مطمئن باشید هرگاه که در بازی در حال شنیدن موسیقی هستید، به زودی قرار است اتفاق غیر منتظره‌ای برای شما رخ بدهد. 

از لحاظ گرافیکی نیز، همانطور که در ابتدای متن هم اشاره کردم، بازی اینساید، المان‌های بسیار زیادی را از برادر بزرگ‌تر خود قرض گرفته است و محال ممکن است با دیدن فضای بازی، ناخودآگاه به یاد لیمبو نیفتید. با اینکه بازی دارای رنگ‌هایی است، اما اکثر صحنه‌های بازی،‌ سیاه و سفید هستند. به نظر من، این تصمیم پلی‌دد برای استفاده کم از رنگ،‌ بسیار بسیار هوشمندانه بوده زیرا توانسته از ترکیب این عامل با موسیقی‌های بسیار خاص و کم، یک فضای بسیار تیره بسازد و مطمئن باشید که در بازی، بارها خواهید ترسید که اگر این انتخاب‌های هوشمندانه پلی‌دد نبود، هرگز این اتفاق رخ نمی‌داد. از لحاظ انیمیشن و گرافیک فنی نیز، بازی هیچ مشکل خاصی ندارد که خب از یک بازی پلتفرمر دو نیم بعدی، انتظار مشکل هم نمی‌رفت و باور کنید که کمترین موردی که در هنگام تجربه بازی به آن فکر می‌کنید، گرافیک فنی آن است!

بررسی بازی اینساید

یک سوم پایانی بازی واقعا یکی از عجیب‌ترین بخش‌های یک بازی ویدیویی است که من تا به حال در زندگی‌ام تجربه کرده‌ام

اگر بازی اینساید را به سه بخش تقسیم کنید، یک سوم پایانی بازی واقعا یکی از عجیب‌ترین بخش‌های یک بازی ویدیویی است که من تا به حال در زندگی‌ام تجربه کرده‌ام؛ این بخش از بازی به یکی از غیر منتظره‌ترین، عجیب‌ترین، ناراحت‌ کننده‌ترین و پریشان‌ترین پایان‌بندی‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی ختم می‌شود. شاید تا مدت‌های زیادی، ذهن شما درگیر این پایان‌بندی شود و بخواهید برای یافتن یک پاسخ درست، بازی را دوباره، سه‌باره و حتی چند باره به اتمام برسانید. هر چه که هست، این قسمت از بازی تجربه‌ای مثال نازدنی و منحصر به فرد است و زمانی که بازی تمام شد و لیست عوامل ساخت بازی برروی صفحه نقش بست،‌ من بدون اغراق و به معنای واقعی کلمه، با دهانی باز مدت زمان زیادی که نمی‌دانم چقدر بود، خیره به تلویزیون مانده بودم!

استودیو پلی‌دد، با بازی اینساید نشان داد که موفقیت لیمبو، اصلا و ابدا اتفاقی نبوده و آنها می‌دانند که چگونه بازی‌ای بسازند که علاوه بر رقم زدن یک تجربه بسیار ناب و خوب، ذهن گیمر را تا مدت‌ها درگیر خود کند. بازی Inside، بدون اغراق یکی از نادرترین و منحصر به فردترین تجربیات من در حدود ۲۳ سال «گیمر بودن» بود. هر چه که هست، این بازی را باید تجربه کنید. نه یک‌بار، بلکه چندین بار تا حداقل بتوانید به یک پاسخ جامع و کامل برای خود برسید زیرا هرگز یک پاسخ قطعی برای داستان بازی پیدا نمی‌کنید.

اینساید را بخرید، بازی کنید، در محیطش غرق شوید، یکی از عجیب‌ترین لحظات تاریخ بازی‌های ویدیوی را تجربه کنید و دوباره دکمه START NEW GAME را فشار دهید و فقط خدا خدا کنید که مجبور نباشیم ۶ سال دیگر برای تجربه اثر بعدی پلی‌دد صبر کنیم!

بازی رومیزی Superhot معرفی شد

بازی رومیزی Superhot معرفی شد

بازی رومیزی Superhot، یک بازی کارتی ساخته‌شده از روی بازی ویدیویی موفقی به همین نام است.

به‌تازگی ساخت بوردگیم از روی بازی‌های ویدیویی بسیار محبوب شده است. به خصوص در سال‌های اخیر، به لطف برخی تصمیمات در طراحی خلاقانه، بسیاری از بازی‌های هاردکور مانند Dark Souls و Bloodborne از صفحه نمایش به دنیای بوردگیم راه یافته‌اند. با این حساب، Superhot اولین بازی‌ای نیست که به بازی رومیزی تبدیل شده است. در این میان وب‌سایت خبری دوآل شاکرز طی رویداد PAX که در فیلادلفیا برگزار شد، برای اینکه نگاه دقیق‌تری به این بازی داشته باشد این فرصت را داشت تا برای چند دور، بازی کارتی Superhot را امتحان کند.

بازی ویدیویی Superhot (سوپرهات) برای کسانی که تا به الان این بازی را انجام نداده‌‌اند با بازی‌های اول-شخصی که تا به حال تجربه کرده‌اند فرق دارد. تمام گیم‌پلی در Superhot بر مبنای Bullet-time شکل گرفته است. بر خلاف آثار مشابه که در آن‌ها Bullet-time به مدت محدودی در دسترس بازیکن قرار می‌گیرد و به او امکان خودنمایی می‌دهد، در بازی Superhot این قابلیت همیشه فعال است. در Superhot بازیکن در محیطی قرار می‌گیرد که زمان تنها وقتی پیش خواهد رفت که گیمر حرکت کند. این تغییر، به نوبه خود بازیکن را به چالش می‌کشد تا به دنبال راهی باشد از مرگ خود در مقابل ارتش قرمز رنگ جلوگیری کند. به همین دلیل بازی Superhot بیشتر شبیه یک بازی پازل پیچیده بود تا یک بازی تیراندازی اول-شخص.

بازی SUPERHOT

زمانی که سال گذشته میلادی Superhot منتشر شد (به‌ویژه با انتشار نسخه VR در اوایل امسال) به‌خاطر تکرارپذیری بالایش بازیکن را به نوعی وسواس فکری دچار می‌کرد. به هر حال، پس از چند دور انجام بازی کارتی Superhot مشخص شد تکرارپذیری و «توقف و حرکت» بازی اصلی در نسخه کارتی آن هم وجود دارد و در این میان، سازوکار استراتژی منحصربه‌فرد آن از بین نرفته است.

بازی کارتی Superhot در درجه اول یک بازی در زمینه مدیریت کارت و یک دسته‌ کارت (Deck) است و مانند بازی اصلی، بازیکنان باید با در نظر گرفتن انواع دشمنان قرمز رنگ، موثرترین روش را به کار بگیرند. در بازی ویدیویی Superhot قابلیت Bullet-time به‌عنوان صحنه آهسته به کار شما می‌آمد و ناشر بازی کارتی هم برای پیاده‌سازی این مکانیک در بازی رومیزی، از رویکردی نامعمول استفاده کرده است. در بازی کارتی Superhot، بازیکن باید میان کارت‌هایی که در دست دارد و آنچه در زمین بازی است تعادل ایجاد کند و در این میان، تعداد کارت‌های «گلوله‌ای» را که دریافت می‌کند تا جای ممکن کاهش دهد.

بازی SUPERHOT

در این بازی کارتی، شما با خطی از دشمنان که مانع شما هستند روبه‌رو می‌شوید که در آن، ۶ کارت نشان‌دهنده موانع یا دشمنان هستند که بازیکنان با آن‌ها مواجه خواهند شد. کارت‌های بازی به سه دسته اصلی (دشمنان ، اهداف و مکان‌ها) تقسیم می‌شوند. شما در بازی کارتی Superhot با استفاده از کارت‌هایی مثل «مشت زدن» و «جاخالی دادن» می‌توانید بر این خط از موانع و دشمنان غلبه کنید و با به‌کارگیری کارت‌هایی مانند کاتانا، تفنگ، بطری و میله بر آن‌ها پیروز شوید. همچنین این کارت‌ها می‌توانند جلوی پیشرفت شما را بگیرند. با استفاده از چهار کارتی که در دست دارید باید معمای بازی را که همان خط مانع است با مدیریت و به‌کارگیری کارآمدترین روش حل کنید. در حالی که با توجه به ذات بازی، بازیکنان همیشه در شرایط تهاجمی قرار خواهند داشت، اضافه شدن چهار کارت گلوله به مجموعه کارت‌های هر بازیکن، به معنای شکست خوردن او خواهد بود.

بازی کارتیSUPERHOT

در بازی کارتی Superhot یک دور می‌تواند به‌سرعت برای بازیکنانی که در بازی دقت نداشته‌اند به پایان برسد. همچنین راه‌های زیادی در بازی وجود دارد که شما می‌توانید هوشمندانه در مورد آنچه که بازی می‌کنید، تصمیم بگیرید. در اصل تمام کارت‌ها بسته به اینکه آیا به‌عنوان مانعی برای بازیکن در خط مانع عمل می‌کنند یا برای بازی کردن در دست شما قرار دارند، دو ارزش متفاوت دارند. در این بازی عدد شماره بالا سمت چپ هنگامی که یک کارت در دست شما است، به‌عنوان قدرت و حمله آن کارت (یا پول) شناخته می‌شود و زمانی که کارت را در بازی قرار دهید، عمل می‌‎کند. عدد پایین سمت راست هم به‌عنوان مانع، زمانی که بازیکنان بخواهند بر یک دشمن غلبه کنند، فعالیت بازیکنان را خنثی می‌کند. در این شرایط، بازیکنان باید آن کارت را از بین ببرند و به دست خود اضافه کنند یا اثرات آن در میدان بازی را نادیده بگیرند.

بازی کارتSUPERHOT

بازیکنان می‌توانند با استفاده از کارت‌های رویداد، تغییرات عمده‌ای را در بازی به وجود بیاورند؛ به طوری که در شرایطی خاص، هر کارت می‌تواند کارت‌های رده پایین خط مانع بازی را حذف کند که این کار باعث می‌شود بازیکن به کارت گلولهنزدیک شود و بازی زودتر برای او به پایان برسد. به همین ترتیب، راه کلی برای پیروزی در بازی این است که بازیکن یک سری از کارت‌های هدف را تکمیل کند و برای این کار بازیکن نیاز دارد تا تعداد مشخصی از کارت‌ها را جمع کند یا اینکه به طور خاصی بازی کند.

چهار برگ آنلاین

گاهی اوقات این اهداف می‌تواند چالشی باشد تا بازیکن بر اساس مجموعه کارت‌ها به خط هدف برسد. در بازی کارتی Superhot تنش برای رسیدن به هدف، به تصمیم‌گیری بازیکن بستگی دارد که بخواهد ریسک بالایی را برای مقابله با خط موانع انتخاب کند. Superhot به بازیکن این فرصت را می‌دهد تا به روشی استراتژیک فکر کند. بازیکن در اولین برخورد با بازی مطمئن نیست چه انتظاری باید از آن داشته باشد، اما یکی از مواردی که باعث می‌شود تا بازی Superhot این‌قدر فوق‌العاده باشد این واقعیت است که به جای یک بازی تیراندازی سرراست مثل DOOM یا Wolfenstein، بازی Superhot تجربه جالب حل کردن معما را برای بازیکن فراهم می‌کند. اما مهم‌تر از همه، مسئله‌ای که در بازی Superhot موثر بوده پیامدها و عواقبی است که بلافاصله بعد از آن پدیدار می‌شود. در کل، بازی کارتی Superhot ارزش بازی و تجربه کردن را دارد.

بازی کارتی Superhot در سال ۲۰۱۶ از طریق کیک‌استارتر تامین مالی شد و اکنون برای خرید در دسترس است 

آیا بازی Cyberpunk 2077 هم اکنون قابل بازی است؟

آیا بازی Cyberpunk 2077 هم اکنون قابل بازی است؟

طبق جدیدترین شایعات منتشر شده، به نظر می‌رسد بازی Cyberpunk 2077 استودیو سی‌دی پراجکت رد که سازنده بازی The Witcher 3 است، هم‌اکنون قابل بازی است.

روز گذشته بود که حساب رسمی توییتر بازی Cyberpunk 2077 که جدیدترین بازی استودیو سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) محسوب می‌شود، پس از سکوتی سه ساله پیامی منتشر کرد. هیچ جزئیات خاصی در مورد بازی منتشر نشد، اما این پیام نشان‌دهنده این بود که استودیو سی‌دی پراجکت به‌زودی اطلاعات جدیدی از بازی را منتشر می‌کند.

چهار برگ آنلاین

در همین شرایط، امروز در جدیدترین اخبار بازی یک سری اطلاعات جدید در مورد وضعیت فعلی بازی Cyberpunk 2077 در فضای مجازی منتشر شده است. طبق اظهارات یوتیوبری به نام LegacyKillaHD، یکی از کارکنان ناشناس کمپانی سونی ادعا کرده که سی‌دی پراجکت یک دموی فنی از بازی را برای سونی ارسال کرده است.

این عضو کمپانی سونی گفته است که در این دموی فنی بخش‌هایی از جهان بازی که ساخت آن‌ها تکمیل شده است به نمایش گذاشته شده، اما از همه مهم‌تر اینکه انجین بازی آماده دریافت محیط، ماموریت‌ها و دیگر منابع بازی است.

شخص مذکور گفته است که بازی هنوز حداقل یک یا دو سال دیگر کار دارد؛ بنابراین به احتمال فراوان امسال هم خبری از عرضه بازی نخواهد بود، اما بدون شک شاهد انتشار اطلاعاتی از این بازی بسیار موردانتظار خواهیم بود.

طبق دیگر شایعات منتشر شده، سی‌دی پراجکت از امسال شروع به آشنایی بازیکنان با محیط و جهان بازی خواهد کرد و احتمالا جدیدترین تیزر یا تریلر این بازی سایبرپانک هم در جریان نمایشگاه E3 2018 به نمایش در خواهد آمد. یکی از اعضای بلندپایه CD Projekt Red هم گفته است که هم‌اکنون برنامه تبلیغات و بازاریابی بازی Cyberpunk 2077 ریخته شده؛ بنابراین استودیو احتمالا از امسال موتور هایپ بازی را روشن خواهد کرد.

بازی Cyberpunk 2077 ابتدا در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد و سپس در سال ۲۰۱۳ شاهد اولین تریلر بازی بودیم. از آن سال تاکنون خبر چندانی در مورد این بازی منتشر نشده، اما با توجه به سابقه درخشان سی‌دی پراجکت به واسطه عرضه سری The Witcher و مخصوصا بازی The Witcher 3، انتظارات از ساخته جدید این استودیوی لهستانی خلاق بسیار فراوان است.

آموزش بازی سازی: اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

آموزش بازی سازی: اهمیت تعادل در بازی‌های ویدیویی

در این قسمت از سری مقالات آموزش بازی‌سازی، سراغ مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی رفته‌ایم و از اهمیت آن خواهیم گفت.

به یقین می‌توانیم بگوییم که در سال‌های اخیر به نسبت سال‌های گذشته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی اهمیت بیشتری پیدا کرده است. دلیل این موضوع هم گسترش بازی‌های آنلاین و رقابت‌هایی است که در آن‌ها تعداد زیادی از بازیکنان با یکدیگر به رقابت می‌پردازند. برای همین اولین خواسته‌ی بازیکنان در این میان وجود عنصری به نام عدالت درون بازی‌هاست به نوعی که احتمال برنده شدن هر فرد یا تیم درون بازی با هر فرد یا تیم دیگر درون بازی یکسان باشد. بدون شک اگر از افرادی باشید که علاقه‌ی شدیدی به بازی‌های آنلاین دارید، به فراوان مشاهده کرده‌اید که معمولا در ابتدای انتشار یک بازی یکسری عدم تعادل در قدرت‌ها و توانایی واحد‌ها درون آن وجود دارد که به تدریج بازیکنان را به سمت استفاده‌ی بیشتر از چندین واحد یا چندین استراتژی سوق می‌دهد که به دنبال آن استفاده از تعدادی از واحد‌ها و استراتژیها در مقابل کم می‌شود. پس از آن کم‌کم با اوج گرفتن گزارش‌های کاربران توسعه‌دهنده‌ها سعی می‌کنند با انتشار بروز‌رسانی‌هایی که معمولا عنوان «متعادل‌سازی بازی» را یدک می‌کشند چنین مسائلی را برطرف کنند و ارزش استفاده از تمامی واحد‌ها و استراتژی‌ها را درون بازی خود یکسان کرده و اصطلاحا بازی خود را به یک تعادل خوشایند برسانند. البته عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی فراتر از مثال گفته شده است و می‌توانیم اثر آن را در تمامی دسته‌ها و سبک‌های مختلف بازی مشاهده کنیم.

مقاله‌ی مرتبط

  • اهمیت خلاقیت در کیفیت بازی‌های ویدیویی
  • مقدمه‌ای بر زیباشناسی بازی‌های ویدیویی
  • چرا باید در ساخت یک بازی به تنوع‌طلبی گیمر‌ها توجه داشت؟
  • گیم‌پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد؟

اگر مقاله‌ی گیم پلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد را مطالعه کرده‌ باشید مشاهده کرده‌اید که در آن مقاله تا حدودی در رابطه با مبحث تعادل در بازی‌های ویدیویی و به خصوص گیم‌پلی صحبت کرده‌ایم. اما در این مقاله می‌خواهیم در کنار موارد گفته شده در آن مقاله کمی عمق موضوع را بیشتر کرده و به صورت اختصاصی‌تر در این رابطه با شما صحبت کنیم. اما برای اینکه مفهوم تعادل در بازی‌های ویدیویی را بهتر درک کنیم با توضیحی از کتاب «برای درک بازی‌های ویدیویی: مقدمه‌ای ضروری» موضوع را شروع می‌کنیم. در فصل پنجم این کتاب و در شروع مبحث تعادل در گیم آمده است:

«طراحان گیم تلاش می‌کنند در هر گیمی (با استثنائات کم) به تعادل دست یابند. در اصل این به آن معناست که بردن یک گیم باید تابعی از مهارت بازیکن به اضافه‌ی هرگونه عنصری از تصادف یا شانس باشد که گیم به کار گرفته است، اما نباید ارتباطی به شرایط اولیه‌ی شروع گیم داشته باشد»

این تعریف اگرچه آن چنان واضح و کامل نیست اما برای شروع ۳ نکته‌ی جالب را برای ما بیان می‌کند. نکته‌ی اول این است که به نوعی تاکید می‌کند مهارت بازیکن باید اصلی ‌ترین عامل برای پیروزی در یک بازی باشد. نکته‌ی دوم این است که اگر قرار بر این باشد که عنصری به غیر از مهارت بازیکن در پیروزی یک بازی تاثیر داشته باشد باید به نوعی از حالت تصادف یا شانس برخوردار باشد تا احتمال برخورداری از آن برای همه یکسان باشد. البته گفتنی است که هر جا از عنصر تصادف و شانس استفاده می‌شود گهگاه پیش می‌آید که این عنصر به صورت ناجوانمردانه‌ای علیه یکی از بازیکنان عمل کرده و منجر به باخت آن شده است. مثلا اگر بازی Hearthstone را بازی کرده و با سیستم کارت‌دهی تصادفی آن آشنا باشید مشاهده کرده‌اید که گاهی اوقات حتی بازیکنان حرفه‌ای هم گرفتار چنین مسئله‌ای می‌شوند و به همین خاطر نمی‌توانند ابتکار عمل خاصی را درون میدان نبرد از خود نشان دهند و سرانجام در بازی شکست می‌خورند. البته گفتنی است که همین سیستم کارت‌دهی تصادفی این بازی یک از دلایل اصلی سرگرم‌کننده بودن گیم‌پلی آن است اگرچه گاهی اوقات کاملا روی اعصاب آدم هم راه می‌رود! نکته‌ی انتهایی این تعریف هم بیان می‌کند که اگر شرایط اولیه یک بازی به هر نحوی روی پیروزی نهایی یک بازیکن تاثیر داشته باشد پس می‌توانیم بیان کنیم که آن بازی به نوعی از مقداری عدم تعادل رنج می‌برد و باید در شرایط اولیه بازی بازنگری شود. این ۳ نکته بسیار ساده بخش بزرگی از مبحث تعادل را دربرمی‌گیرند. در ابتدا با نکته‌ی سوم یعنی شرایط اولیه بازی شروع می‌کنیم.

شرایط اولیه بازی

دوباره همان بازی Hearthstone را در نظر بگیرید. اگر این بازی را انجام داده باشید مشاهده کرده‌اید که قبل از شروع هر بازی شما به اختیار می‌توانید دسته کارت‌هایی را برای قهرمان خود آماده کنید. آماده کردن این دسته از کارت‌ها که کاملا به مهارت بازیکن بستگی دارد موضوع ما نیست اما چیزی که در این بین وجود دارد این است که شما معمولا تعدادی از کارت‌ها را برای دقایق ابتدایی بازی، بعضی را برای میانه‌ها و تعدادی را هم برای انتهای بازی درون دسته کارت‌های خود قرار می‌دهید.

hearthstone

اما پس از پیدا شدن رقیب و قبل از شروع رقابت، در همان ابتدا و به صورت تصادفی ۳ کارت برای شما کشیده می‌شود تا شما در ابتدای بازی و برای شروع تعدادی کارت در اختیار داشته باشید. البته این گزینه در اختیار شماست که اگر از هر کدام از این ۳ کارت‌ خوشتان نیامد آن را علامت زده و از یکبار درخواست تعویض تصادفی کارت‌های خود استفاده کنید. در این صورت هر تعداد از این ۳ کارتی که علامت زده‌اید به صورت تصادفی با کارت‌های دیگر چیده شده درون دسته کارت‌هایتان تعویض می‌شود. چیزی که در این بین چه برای خودم و چه برای بازیکنان حرفه‌ای که استریم آنلاین آن‌ها را مشاهده می‌کردم پیش می‌آمد این بود که گاهی اوقات به میزانی کارت‌های شروع بازی بد کشیده می‌شد که تا انتهای بازی ابتکار عمل از دست شما خارج می‌شد و هر کاری که می‌کردید نمی‌توانستید سوار بر بازی شوید. مثلا در ابتدای بازی شما تنها مجبور به استفاده از کارت‌هایی هستید که واحد مورد نیاز برای بازی‌‌کردن آن‌ها چیزی تنها بین صفر تا ۲ باشد چرا که بیشتر از این مقدار هم واحد Mana (مانا – عنصری که در بیشتر بازی‌ها با تم جادویی وجود دارد) برای بازی‌کردن کارت‌هایتان در اختیار ندارید. حال اگر کارت‌هایی که برای شما کشیده می‌شود مانای ۳ به بالا بخواهند شما عملا نمی‌توانید یک یا دو دور را بازی کنید و مجبورید بدون بازی کردن دور را به حریفتان واگذارید تا مانای شما در هر چرخش یک واحد اضافه شود. البته گاهی اوقات پیش می‌آمد که کارتی که برایتان کشیده می‌شد اگرچه واحد کمی برای بازی‌کردن نیاز داشت اما کارتی بود که هیچ قدرتی برای دفاع یا حمله نداشت و تنها برای تقویت قدرت تدافعی یا تهاجمی کارت‌های دیگر مورد استفاده قرار می‌گرفت. حال وقتی شما در ابتدای بازی هستید و هنوز کارتی در میدان ندارید، استفاده‌ی از این کارت‌ هم بی‌فایده بود و وضعیت آنچنان با مورد قبلی برایتان فرقی نداشت.

hearthstone

برای همین اگرچه این بازی بسیار لذ‌ت‌بخش بود اما عنصر تصادف در این بازی گاهی منجر به ایجاد یک عدم توازن در شرایط اولیه بازی می‌شد و برای همین ممکن بود تا آخر بازی شما نتوانید ابتکار عمل درون میدان را به دست بگیرید و در انتها بازنده‌ی میدان می‌شدید. برای همین تا حد امکان باید شرایطی فراهم شود که در ابتدای بازی هر دو یا چند بازیکن از یک میزان شانس برای پیروزی برخوردار باشند تا به تجربه‌ی بازی لطمه‌ای وارد نشود.

باز در همین بازی حالت دیگری برای بررسی شرایط اولیه بازی وجود دارد. در این بازی روال این‌گونه است که معمولا برای اینکه بتوانید با یک کارت به رقیب خود حمله کنید ابتدا باید کارت شما یک دور کامل (شامل یک دست بازی کردن شما و رقیبتان) را درون میدان قرار داشته باشد. بعد از آن که دوباره نوبت شما شد کارت شما اصطلاحا از خواب بیدار شده و قابل استفاده می‌شود. با چنین سیستمی هر کسی که اول بازی را شروع کند در نتیجه می‌تواند زودتر به حریف حمله کند. تعیین نفر اول شروع بازی هم کاملا تصادفی است. با این توضیحات به نظر می‌رسد بازیکنی که اول شروع نمی‌کند در جایگاه ضعیف‌تری به نسبت نفر دیگر قرار دارد، آیا شما هم این گونه فکر نمی‌کنید؟ بلیزارد برای به تعادل رساندن این شرایط این گونه عمل می‌کند که پس از مشخص شدن شروع کننده‌ی بازی به رقیب کسی که بازی را شروع می‌کند یک کارت اضافه می‌دهد که استفاده‌ی از آن یک واحد مانای اضافه به او هدیه خواهد داد. با این کار اگرچه همچنان مزیت یک نوبت جلوتر بودن برای بازیکن شروع کننده همچنان وجود دارد، اما مزیت یک واحد مانا جلو بودن نیز به رقیب واگذار شده است. این سیاست بلیزارد برای به تعادل رساندن شرایط اولیه بازی بوده است،‌ شرایطی که اگر مدیریت نمی‌شد به راحتی و در شرایط برابر می‌توانست منجر به پیروزی فرد شروع کننده شود. البته گفتنی است که همچنان روی شرایط شروع در این بازی بین کاربران بحث‌های مختلفی وجود دارد و تعدادی معتقدند یک مانای بیشتر همچنان در مقابل یک دور جلو بودن از اهمیت کمتری برخودار است.

عنصر شانس و تصادف

شانس و تصادف یا بخت و اقبال، هر چیزی که صدایش می‌زنید یکی از پرکاربرد‌ترین عناصر در ساخت بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی است. دلیل این موضوع هم این است که از تکراری شدن گیم‌پلی و به خصوص وقایع درون بازی برای گیمر جلوگیری شود. مثلا در همان بازی Hearthstone اگر شما یک دسته از کارت‌ها را برای یک قهرمان خود آماده کرده باشید و بخواهید با آن قهرمان و کارت‌هایش بازی کنید،‌ هیچ زمانی نمی‌توانید با اطمینان بگویید که چه موقع کدام کارت در هنگام بازی و در چه نوبتی در اختیارتان قرار خواهد گرفت و برای همین ممکن است پس از ۱۰۰ بار بازی با آن قهرمان، ۱۰۰ نوع کاملا متفاوت از کارت‌دهی توسط بازی را تجربه کرده باشید. برای همین بکارگیری صحیح این عنصر درون بازی‌ها یکی از رایج‌ترین موارد برای تازه نگه‌داشتن گیم‌پلی آنان است. البته کاربرد این عنصر بیش از این موارد است و حتی بعضا می‌توانید در تیر‌هایی که یک اسلحه درون بازی شلیک می‌کند هم آن را مشاهده کنید، به خصوص اگر بدون فعال سازی حالت نشانه‌گیری یا استفاده از دوربین اسلحه اقدام به تیراندازی کنید.

حتی اگر اشتباه نکنم در بازی همانند PUBG دایره محدود کننده میدان نبرد هم به صورت تصادفی ولی مدیریت شده مشخص می‌شود و برای همین از همان ابتدا مشخص نیست که محدوده‌ی نهایی جنگ کجای نقشه خواهد بود. موضوعی که افراد را به حرکت درون نقشه بازی وادار می‌کند.

اما بدون شک یکی از مهم‌ترین چالش‌ها در رسیدن به تعادل در بازی‌های ویدیویی به خصوص در بازی‌های رقابتی وجود همین عنصر جذاب درون بازی‌هاست. مثلا در بازی همانند همانند Dota 2 که قهرمانان بسیاری درون آن وجود دارد، تعدادی از قهرمانان قابلیت‌هایی دارند که مثلا این گونه عمل می‌کنند که «۲۰ درصد احتمال دارد ضربه‌ای که به دشمن می‌زنید با قدرتی ۴ برابر ضربات عادی شما عمل کند» و این یعنی حدودا از هر ۵ ضربه مداومی که می‌زنید باید ۱ عدد آن با قدرتی ۴ برابر قدرت ضربات معمولی شما بر دشمن اثر بگذارد. اما همه می‌دانیم بر اساس عمل ریاضیات ممکن است این ۱ ضربه همان ضربه‌ی اول باشد و هم می‌تواند آخرین ضربه‌ی شما باشد اما چیزی که باید به آن دقت شود این است که شما نمی‌دانید کدام ضربه‌ی شما دقیقا این‌گونه خواهد بود. حال در یک درگیری تن به تن پیوسته خدا خدا می‌کنید که یکی از ضربات شما اینگونه بشود ولی به دلیل اینکه مثلا توسعه‌دهنده محدوده‌ی تشخیص بروز این عمل را به جای هر ۵ ضربه یکی به صورت هر ۱۵ ضربه ۳ تا تعریف کرده، ممکن است شما پس از زدن ۷ ضربه به دشمن خود کشته شوید و حتی برای یکبار هم که شده یک ضربه‌ی قدرتی به او وارد نکرده باشید. برای همین مدام زیر لب غرغر می‌کنید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از هفت ضربه‌ی شما یکی آن قدرتی نشده است. اما فرض کنید در همان درگیری شما با همین سازوکاری که توسعه دهنده درنظر گرفته، از همان ۷ ضربه‌ای که زدید ۳ تای آن قدرتی عمل کند (و به صورت منطقی ۸ ضربه‌ی زده نشده عادی خواهند بود تا احتمال درست از آب دربیاید) و شما به راحتی دشمن خود را از پای دربیاورید. در این هنگام دشمن شما با خودش می‌گوید که این چه احتمال ۲۰ درصدی هست که از ۷ ضربه ۳ تای آن قدرتی شده است؟ و این گونه می‌شود که استفاده ناصحیح از عنصر شانس تعادل درون بازی را بهم می‌ریزد و تجربه‌ی گیمر‌ها را دچار اختلال می‌کند.

پاسور آنلاین

برای دوستان دوتا باز هم عرض کنم که طبق بررسی‌های شخصی فهمیده‌ام که در هر بسته‌ی ۲۰ تایی از ضربات قهرمان Phantom Assassin اگر از همان ابتدای بازی ۲۰ عدد ۲۰ عدد ضربات آن را بشمارید ۳ تای آن قدرتی خواهد خورد و این گونه ۱۵ درصد احتمالی که برای قدرت آلتیمیت آن درنظر گرفته شده تحقق می‌یابد (نسبت ۳ از ۲۰ برابر ۱۵ درصد است). با این حال همواره حداقل یک و حداکثر ۲ عدد از این ۳ ضربه در ۱۰ ضربه اول عمل خواهد کرد و این گونه نیست که مثلا هر ۳ تای آنان در ۱۰ ضربه‌ی آخر یا اول عمل کنند.

 dota 2 hero

تمامی چیزی که در این مثال سعی کردیم در رابطه با آن صحبت کنیم مسئله‌ی مدیریت احتمالات در استفاده از عنصر شانس و تصادف است. به جرئت می‌توانیم ادعا کنیم که هنر بعضی از استودیو‌های بازی‌سازی در کنار خلق یک گیم‌پلی زیبا و روان، استفاده‌ی مناسب از همین عنصر درون بازی است به نوعی که همواره جلوی تکراری شدن گیم‌پلی یا عنصری از بازی را می‌گیرد و در عین حال منجر به رخ‌دادن بی‌حساب و کتاب اتفاقات درون بازی هم نشود. هر چه باشد بازیکن باید بتواند محدوده‌ی رخ دادن احتمالی یک چیز درون بازی را بفهمد تا بتواند متناسب با آن برنامه‌ریزی کرده و اقدام کند. مثلا اگر در همان بازی PUBG محل تصادفی دایره بعدی درست مدیریت نشود، به یکباره شما در ناحیه‌ای قرار می‌گیرید که بسیار از محدوده‌ی دایره جدید فاصله دارید و برای همین تا بخواهید خودتان را به محدوده‌ی مورد نظر برسانید کشته خواهید شد چرا که بازی با یک نرخ مشخص از سلامتی کسانی که بیرون از دایره قرار دارند می‌کاهد و این در حالی است که بازیکنان دیگر به طور اتفاقی درون دایره قرار می‌گیرند و بدون استرس به بازی خود ادامه می‌دهند.

متاسفانه اصول مشخص و اثبات شده‌ای برای مدیریت شانس و احتمالات درون بازی‌ها وجود ندارد و این طراحان بازی هستند که باید در پس آزمایش‌های خود بهترین حالت ممکن را پیدا کنند. البته دقت داشته باشید تا زمانی که بازی شما منتشر نشود و گیمر‌ها به تجربه‌ی آن نپردازند، همواره بخشی از این مسائل از دید شما پنهان خواهد بود.

همه چیز را برای هنرنمایی گیمر‌ها متعادل کنید

در یک بازی رقابتی برای اینکه مهارت یک گیمر یا یک تیم بتواند پیروز رقابت را مشخص کند باید کار‌های بسیاری صورت بپذیرد که تقریبا همه‌ی آن‌ها در حوزه‌ی متعادل ‌سازی بازی قرار می‌گیرند. مثلا اگر می‌خواهید یک میدان نبرد طراحی کنید باید به ازای هر مانع و فرصتی که پیش‌روی یک گیمر یا یک تیم می‌گذارید، در مقابل نمو‌نه‌ای را هم برای تیم مقابل در نظر بگیرید. سختی این وضعیت هنگامی است که شما نمی‌خواهید از عنصر تقارن در طراحی خود استفاده کنید و می‌خواهید هر تیم زمین مخصوص به خودش را داشته باشد.

dota 2 map

چنین موادی را هم باید در تک‌تک واحد‌ها و استراتژیها نبرد بازی خود در نظر بگیرید. مثلا هر قهرمان بازی در مقابل چند قهرمان دیگر قوی باشد و در عین حال در مقابل چند قهرمان دیگر نقطه ضعف داشته باشد. چنین چیزی هم باید در استراتژیهای درون بازی هم وجود داشته باشد. مثلا در بازی فوتبال این یک عیب است که در شرایط عادی استراتژی پاس‌های بلند توی عمق غالب‌ترین استراتژ برای برد باشد. در یک بازی فوتبال باید هم استراتژی و هم ضد استراتژی به خوبی تعریف شده باشند تا گیم‌پلی بازی به تعادل برسد.

البته نکته‌ای که در این بین نباید فدای موضوع پیروزی بر اساس مهارت شود این است که شما باید سیستم رقابت‌یابی بازی خود را به گونه‌ای تنظیم کنید که بازیکنان تازه وارد را تا حد ممکن با بازیکنان حرفه‌ای در یک رقابت قرار ندهید چرا که در این صورت نه تنها حرفه‌ای‌ها از بازی لذت نمی‌برند، بلکه افراد تازه‌کار هم به دلیل باخت‌های پی‌درپی ناامید شده و بازی شما را رها خواهند کرد. برای همین باید به شدت روی ملاک‌های خود برای پیاده‌سازی سیستم رقابت‌یابی بازی خود کار کنید تا چنین موضوعی برای شما رخ ندهد.

Pay to win، آری یا خیر؟

یکی از مواردی که تعادل درون بازی‌ها به شدت تحت تاثیر قرار می‌دهد، استفاده از سیستمی به نام Pay to Win یا به اختصار P2W درون بازی‌هاست. یک تعریف ساده از این گونه بازی‌ها این است که شرایطی را فراهم می‌کنند که شما با استفاده از پرداخت پول واقعی بتوانید احتمال پیروزی خودتان را بیشتر کنید. مثلا در یک بازی تیراندازی و در شرایط برابری مهارت‌ها اگر کسی زره بهتری خریده یا اسلحه بهتری را از فروشگاه تهیه کرده باشد، بدون شک از شانس بیشتری برای پیروزی برخوردار است. بدون شک تمامی بازی‌هایی که از این سیستم پیروی می‌کنند به نسبت میزان تاثیری که این سیستم بر گیم‌پلی آن‌ها دارند از مقداری عدم تعادل رنج می‌برند. این موضوع با اصل برتری بر اساس مهارت کاملا در تضاد است و در بلندمدت منجر به فاصله گرفتن گیمر‌های کم‌درآمد (که بخش بزرگی را تشکیل می‌دهند) و حتی گیمر‌های حرفه‌ای می‌شود. چرا که معمولا در این بازی‌ها همواره آیتم‌های جدید برای خرید اضافه می‌شود و اگر شما آن‌ها را تهیه نکنید رقابت را به دیگران واگذار خواهید کرد و این در حالی است که سطح مهارت شما به هیچ وجه کم نشده است.

با اینکه همواره سعی شده با استفاده از سیستم‌های همانند رقابت‌یابی هوشمند (همانند بازی موبایلی Clash of Clans) یا محدودیت در مواجه با بازیکنان ضعیف (همانند بازی تحت‌وب جنگ خان‌ها) از اثرات چنین چیزی کم کنند اما در هر صورت این سیستم دقیقا در مقابل اصل مهارت بیشتر مساوی پیروزی قرار گرفته و منجر به عدم تعادل درون بازی می‌شود. برای همین قشر بزرگی از جامعه‌ی گیمرها همواره تنفر خود از وجود چنین سیستمی درون بازی‌ها را اعلام کرده‌اند و بهتر است شما هم تا می‌توانید از چنین چیزی دوری کنید.

تعادل در بازی‌های غیررقابتی

اگرچه موضوع تعادل در بازی‌های رقابتی بیشتر به چشم می‌آید اما در بازی‌های غیررقابتی هم این موضوع در شکل و شمایل متفاوتی وجود دارد. در یک تعریف ساده مفهوم تعادل در بازی‌های غیررقابتی این گونه تعریف می‌شود: برابری نسبی بین داده‌ها و درخواست‌های یک بازی را تعادل گویند

مثلا در یک بازی ماجراجویی بازی تعدادی آیتم در اختیار ما قرار می‌دهد و در مقابل از ما انتظار دارد که با آن‌ها فلان معما را حل کنیم. با این وجود برای حل کردن آن معما شما به چیزی فراتر از مواردی که به شما داده شده احتیاج دارید. مثلا نیاز به کمی عنصر شانس برای حل آن معما دارید. اگر برای حل آن معما وابستگی شما به عنصر شانس تعیین کننده‌ی نهایی حل شدن یا نشدن معما باشد نتیجه می‌گیریم که داده‌های بازی در مقابل درخواست‌ آن تناسبی ندارد و بازی حداقل در این بخش متعادل نیست. این موضوع را می‌توانیم در گذر از مراحل، مبارزه با باس‌فایت‌ها و بسیاری از موارد دیگر مشاهده کنیم. برای همین همواره باید بین چیز‌هایی که به کاربر می‌دهیم و توقعاتی که از آن داریم تناسب وجود داشته باشد. دقت داشته باشید که هدف اصلی کاربر از انجام بازی ما لذت بردن است و اگر ما درون بازی برخلاف آن چه به او وعده داده‌ایم شرایط نامناسبی را برای او فراهم کنیم (همانند یک باس‌فایت یا معمای بیش از اندازه سخت) تنها به تجربه‌ی او از بازی خود ضربه زده‌ایم که نقطه ضعفی برای ما تلقی می‌شود. برای همین این گونه فکر نکنید که عدم تعادل یعنی اینکه گیمر نتواند فلان‌ باس‌فایت را شکست دهد یا فلان معما را حل کند، بلکه معنی دقیق‌تر آن این است که بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر به نسبت تجربه‌‌ای که می‌خواهیم او از بازی ما داشته باشد تناسب مشخصی وجود ندارد. مثلا یک باس‌فایت به شدت سخت درون یک بازی کژوال معمولا قابل شکست دادن است اما وقتی از آن می‌گذریم تنها تجربه‌ی منفی گیر کردن پشت آن برای ما باقی می‌ماند که یک تجربه‌ی ناخوشایند از بازی مورد نظر است.

آیا وجود تعادل همیشه خوب است؟

اگر به آخرین تعریف ما از عنصر تعادل در بازی‌های ویدیویی دقت کرده‌ باشید به راحتی می‌توانید درک کنید که الزاما وجود تعادل در همه‌ی بخش‌های بازی مناسب نیست. به دلیل اینکه گاهی اوقات هدف اصلی ما القای یک احساس مشخص درون گیمر است و برای همین مجبوریم او را در یک شرایط غیرمتعادل قرار دهیم. آیا گیم‌پلی اول بازیBattlefield 1 را بیاد دارید؟ در این بخش فرقی نمی‌کند حرفه‌ای باشید یا آماتور، به هر جهت شما کشته خواهید شد و چندین و چند بار این موضوع برای شما رخ خواهد داد، چرا که هدف بازی در این لحظه بیان مفاهیم عمیق ضد جنگ است که چنین فضایی را هم طلب می‌کند. تنها نکته‌ای که باید در این بخش رعایت شود این است که باید تا حد ممکن از این عنصر به صورت محدود و حساب شده استفاده کرد چرا که هیچ کسی از شرایط نابرابر و نامتعادل خوشش نمی‌آید. شاید برای چند لحظه و چند دقیقه بخواهید احساسی را درون مخاطب القا کنید و جواب هم بدهد اما اگر این موضوع تبدیل به یک رویه همیشگی بشود تنها موجب دلزدگی گیمر‌ها از بازی شما خواهد شد.

تنها موارد استثنایی (که در اصل استثنا هم نیستند!) که می‌توانیم برای صحبت‌های بالا بیان کنیم بازی‌هایی است که از همان اول لقب یک بازی سخت را یدک می‌کشند. البته در بازی‌های این چنینی همانند سری Dark Souls و یا Ninja Gaiden از همان اول توسعه بازی و در تمامی تبلیغات آن به این نکته اشاره می‌شود که این بازی‌ها،‌ بازی‌های سختی خواهند بود و قبل از تهیه آن باید به این نکته توجه داشته باشید، چرا که اگر آن را تهیه کردید و در همان اول بازی گیر کردید نمی‌توانید سازنده‌ بازی را برای این موضوع سرزنش کنید.

 به عنوان سخن پایانی هم بد نیست دوباره نگاهی به آخرین تعریف خود از موضوع تعادل در بازی‌های ویدیویی داشته باشیم. بیان کرده‌ایم که تعادل یعنی اینکه بین داده‌ها و درخواست‌های ما از گیمر درون بازی به نسبت تجربه‌ای که می‌خواهیم از بازی ما داشته باشد باید یک تناسب معقول بوجود بیاوریم. چنین تعریفی حتی کاملا با بازی‌هایی همانند دارک‌سولز و نینجاگایدن هم سازگار است و درستی تعریف ما را نشان می‌دهد. بنابراین حتی سخت بودن یک بازی دلیل بر غیرمتعادل بودن آن نخواهد بود.

Arma 3 را به مدت چهار روز روی استیم رایگان تجربه کنید

Arma 3 را به مدت چهار روز روی استیم رایگان تجربه کنید

بازیکنان از تاریخ ۲۵ بهمن ماه می‌توانند بازی تیراندازی نظامی Arma 3 را به‌مدت چهار روز روی استیم رایگان تجربه کنند.

پاسور آنلاین

رایگان شدن بازی‌های مختلف روی پلتفرم‌های گیمینگ یکی از مواردی است که کاربران از آن‌ها استقبال می‌کنند. حال اگر به این دسته از بازی‌ها علاقه‌مند هستید، می‌توانید از فردا بازی Arma 3 را به‌ صورت رایگان تجربه کنید. با توجه به جدیدترین اخبار بازی، بازی Arma 3 از ساعت ۹:۳۰ بعد از ظهر روز ۲۵ بهمن ماه (۱۴ فوریه) الی ۲۹ بهمن ماه (۱۸ فوریه) به‌صورت رایگان در دسترس کاربران استیم قرار خواهد گرفت.

در این میان اگر از تجربه‌ی بازی لذت بردید، می‌توانید Arma 3 را در تخفیف ویژه‌ این بازی خریداری کنید. بازی Arma 3 و تمامی بسته‌های الحاقی‌اش از جمله Arma Apex از ۲۰ الی ۶۶ درصد تخفیف خورده‌اند. همچنین اگر بازی اصلی را خریداری کنید، تمامی پیشرفت‌ها و اچیومنت‌های باز شده شما از نسخه‌ رایگان به بازی اصلی منتقل می‌شود. جدا از این موارد، بازی Arma 3 جزو آن دسته از بازی‌هایی است که از ویژگی Steam Workshop پشتیبانی می‌کند. از این رو جدا از محتویات و آیتم‌های بازی، بازیکنان از طریق Steam Workshop به بیش از ۵۵ هزار آیتم مختلف دسترسی خواهند داشت.

در ادامه می‌توانید ویدیو کوتاه بازی Arma 3 به مناسبت رایگان شدن بازی در این آخر هفته را در زومجی تماشا کنید و نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

گوگل فهرست برترین‌های اندروید فصل اول ۲۰۱۸ را منتشر کرد

گوگل فهرست برترین‌های اندروید فصل اول ۲۰۱۸ را منتشر کرد

گوگل تعداد ۲۲ اپلیکیشن و ۱۶ بازی را به فهرست برترین‌های سه‌ماهه‌ی اول ۲۰۱۸ اضافه کرد.

گوگل هر فصل منتخبی از اپلیکیشن‌ها و بازی‌ها را تحت عنوان Android Exellence منتشر می‌کند. این مجموعه اپلیکیشن‌ها و بازی‌هایی که بهترین تجربه‌ی اندروید را ارائه می‌کنند در بر می‌گیرد. معیار انتخاب این برنامه‌ها، مواردی از قبیل استفاده از قابلیت‌های متمایز پلتفرم اندروید، طراحی ویژه، عملکرد فنی، بومی‌سازی و سازگاری با دستگاه‌های مختلف را شامل می‌شود.

پاسور

نکته‌ی قابل توجه این است که یک اپلیکیشن یا بازی برای قرار گرفتن در این فهرست نیازی ندارد که محبوب یا پرفروش باشد؛ بلکه کافی است کیفیت لازم و شرایط یادشده را داشته باشد. ۲۲ اپلیکیشن و ۱۶ بازی به فهرست برترین‌های اندروید فصل اول ۲۰۱۸ اضافه شده‌اند و بسیاری از آن‌ها ارزش امتحان کردن را دارند. از جمله‌ی این اپلیکیشن‌ها می‌توان به Airbnb و LinkedIn و از بازی‌ها می‌توان به Lumino City و Futurama: Worlds of Tomorrow اشاره کرد.

نیم میلیون کاربر اندروید با دانلود برنامه مخرب از گوگل‌ پلی فریب خورده‌اند

نیم میلیون کاربر اندروید با دانلود برنامه مخرب از گوگل‌ پلی فریب خورده‌اند

بیش از نیم‌میلیون کاربر، نرم‌افزاری جاسوسی که از طریق نصب بازی خودرو فعال می‌شد را از گوگل‌پلی دانلود کردند.

لوکا استفانکو، پژوهشگر امنیتی در eset جزئیات ۱۳ بازی را که توسط فقط یک توسعه‌دهنده ساخته شده بود توییت کرد. این بازی‌ها در زمان توییت این پژوهشگر هنوز از گوگل‌پلی قابل دانلود بودند. دو بازی در فهرست تِرِندهای فروشگاه بودند که در نتیجه‌ی آن، کاربران بیشتر آن را می‌دیدند. در کل، قبل از اینکه گوگل آن‌ها را شناسایی کند، این برنامه‌ها بیش از ۵۸۰ هزار مرتبه نصب داشتند.

هرکسی که برنامه‌ها را نصب می‌کرد انتظار داشت تا یک بازی خودرو یا کامیون داشته باشد؛ اما به نظر آن‌ها بازی نصب‌شده، مشکل داشت و هر مرتبه آن را باز می‌کردند از برنامه بیرون می‌آمد.

پشت پرده، برنامه یک قطعه کد از دامنه‌ای دیگر دانلود می‌کرد – که به نام توسعه‌دهنده‌ای از استانبول ثبت شده بود — و برنامه جاسوسی را نصب می‌کرد، سپس آیکُن برنامه را حذف می‌کرد. هنوز مشخص نیست که دقیقاً این برنامه‌های جاسوسی چه‌کاری می‌کردند؛ بر اساس اطلاعاتی که توسط وایرِس توتال منتشر شده، اسکنرهای برنامه‌های مخرب درباره عملکرد برنامه گزارش مشترکی نداشتند. اما چیزی که مشخص است برنامه هروقت گوشیاندروید یا تبلت راه‌اندازی می‌شد اجرا می‌شد و دسترسی کامل به ترافیک شبکه داشت که در نتیجه آن سازنده برنامه می‌توانست اطلاعات کاربران را سرقت کند.

پاسور

در تماس با مالک دامنه واقع در استانبول، مَرت اُزِک، نیز هنوز پاسخی حاصل نشده است.

اسکات وِست‌اُوِر، سخنگوی گوگل تایید کرد که «این برنامه‌ها سیاست‌های ما را نقض کرده‌اند و از فروشگاه پخش حذف شده‌اند».

این یک لغزش امنیتی شرم‌آور دیگر توسط گوگل است که نسبت به اپل امنیت برنامه‌های فروشگاهش را جدی نمی‌گیرد؛ این در حالی است که گفته می‌شود سیاست‌های اپل بسیار سخت‌گیرانه‌تر است.

Google چندین سال است تلاش می‌کند تا با معرفی ویژگی‌هایی مانند اجازه دسترسی به برنامه‌ها، امنیت اندروید را بهبود بخشد. اما این غول فناوری همچنان به مبارزه با برنامه‌های مخرب و جاسوسی در فروشگاه گوگل‌پلی ادامه می‌دهد که بزرگ‌ترین مشکل امنیتی اندروید به حساب می‌آیند. گوگل فقط در سال پیش، بیش از ۷۰۰ هزار برنامه مخرب را از فروشگاه حذف کرد؛ و تلاش کرده است تا قدرت تشخیص سیستم‌های خود را تقویت کند تا این برنامه‌ها در مرحله اول نتوانند وارد فروشگاه شوند.

هوش مصنوعی چگونه می‌تواند به بهبود خلاقیت انسان کمک کند

هوش مصنوعی چگونه می‌تواند به بهبود خلاقیت انسان کمک کند

هوش مصنوعی با حذف وظایف طاقت‌فرسا و تکراری می‌تواند مسیرهای جدیدی را برای خلاقیت انسان باز کند.

هوش مصنوعی (AI) هم‌زمان با پژوهش‌های ترکیبی ظهور کرد. بسیاری از علاقمندان و دنبال‌کنندگان فناوری زنگ‌های هشدار ظهور هوش مصنوعی را به صدا درآوردند. استیون هاوکینگ گفت هوش مصنوعی می‌تواند بدترین اختراع تاریخ بشریت باشد. ایلان ماسک هم جملات مشابهی را به زبان آورد: AI خطر عمده‌ای است که وجود تمدن بشر را تهدید می‌کند.

با ظهور هوش مصنوعی بسیاری از مشاغل به‌ویژه کارهای تکراری حذف می‌شوند. بر اساس گزارش اخیر مک‌کینزی، پیش‌بینی می‌شود هوش مصنوعی تا سال ۲۰۳۰ جایگزین ۷۵ تا ۳۷۵ میلیون شغل (۳ تا ۱۴ درصد از نیروی کار جهانی) بشود؛ اما این سؤال مطرح می‌شود که نوآوری‌های هوش مصنوعی خلاقیت انسان را تهدید می‌کنند یا خیر. در واقع، فناوری‌های هوش مصنوعی تاکنون بر روش‌ها و فرآیندهای خلاق تأثیر گذاشته‌اند. برای مثال IBM Watson به کمک هوش مصنوعی پیش‌نمایش یک فیلم علمی تخیلی را برای کمپانی قرن بیستم فاکس تولید کرد، دستورالعمل‌های آشپزی را کشف و اختراع کرد و به کمک این فناوری هزاران تبلیغ هم برای تویوتا ساخت.

اما بااینکه فناوری‌های هوش مصنوعی قدرت خلاق زیادی دارند، نمی‌توان آن‌ها را جایگزین درجه‌های بالاتر خلاقیت کرد. بررسی اخیر PwC به این واقعیت پرداخته است. به عقیده‌ی اغلب مشتریان و تصمیم‌گیرندگان، کسب‌وکار هوش مصنوعی می‌تواند فرآیندهای خلاقانه‌ی ذیل را انجام دهد:

  • ساخت بیلبورد ۱۰۰ آهنگ برتر
  • ساخت بخشی از یک اثر هنری با ارزش بیش از ۱۰۰٬۰۰۰ دلار
  • نوشتن فیلم‌نامه‌ی سریال‌های تلویزیونی پرطرفدار

پیش نمایش فیلم

با‌این حال، امید مشتریان و تصمیم‌گیرندگان کسب‌وکار به هوش مصنوعی برای ساخت آثار برتر و برنده‌ی جایزه کمتر است. برای مثال می‌توان به موارد ذیل اشاره کرد:

  • نویسنده‌ی پرفروش new York times
  • نوشتن فیلم برنده‌ی اسکار
  • بردن جایزه‌ی روزنامه‌نگاری Pulitzer

در حال حاضر، خلاقیت عالی‌ترین مرتبه‌ی استعداد منحصربه‌فرد انسان است؛ بنابراین هوش مصنوعی نه‌تنها مشاغل خلاق را تهدید نمی‌کند بلکه می‌تواند به آن‌ها کمک کند.

تشویق به خلاقیت

وقتی بحث هوش ناب مطرح می‌شود، هوش مصنوعی می‌تواند در نقش متعادل‌کننده ظاهر شود. برای دسترسی، تجزیه‌وتحلیل حجم زیادی از داده‌ها دیگر نیازی به مدرک دانشگاهی سطح بالا نیست. مزیت رقابتی که درگذشته با درجات بالای IQ رابطه‌ی مستقیم داشت امروزه با ظهور AI اهمیت خود را ازدست‌داده‌ است و در آینده هوش مصنوعی بازیکن اصلی ذهن خواهد بود.

با کاهش اهمیت نسبی IQ، خلاقیت و قدرت تخیل اهمیت زیادی پیدا می‌کنند. بر اساس گزارش انجمن اقتصاد جهانی سال ۲۰۱۶، خلاقیت تا سال ۲۰۲۰ سومین مهارت مهم در محیط کار خواهد بود؛ این در حالی است که در سال ۲۰۱۵ در جایگاه دهم قرار داشت. خلاقیت مهارت موردنیاز آینده است.

برخلاف تصور خلاقیت اکتسابی و آموختنی است

با پیشرفت فزاینده‌ی عصر هوش مصنوعی، خلاقیت قدرت بیشتری پیدا می‌کند. بر اساس گزارش PwC، ظهور هوش مصنوعی تحول جدیدی را از تولید ارزشی به وجود آورد که بیشتر متمرکز بر ویژگی‌های ذاتی انسان مثل تفکر و خلاقیت و حل مسئله است. کارشناس خلاق و انسان‌شناس دکتر مایکل بلومفیلد واقعیت جدید فردا را این‌گونه تصور می‌کند:

یک رزومه‌ی معمولی از پنج سال پیش تاکنون تغییرات زیادی داشته است. امروز یک برنامه‌ی کامپیوتری می‌تواند اغلب کارهای شما را با کسری از هزینه انجام دهد؛ ازاین‌رو مهارت‌ها و کارهای مشابهی از این دست ارزش کمتری پیدا می‌کنند. اینجاست که باید درمورد پرورش خلاقیت خود، سطح خلاقیت و ایده‌های خلاقانه‌ی خود صحبت کنید، مانور روی افکار خلاقانه‌ی خود را فراموش کنید؛ باید مدرکی برای اثبات آن داشته باشید و امتیاز هوش خلاق خود را بالا ببرید.

ارزش به خلاقیت وابسته است، برای این‌که انسان توسط هوش مصنوعی کنار نرود، باید از رفتار خلاق خود استفاده کند و به این صورت محیط کار پذیرای ارزش خلاق خواهد شد. با افزایش انگیزه‌ و پاداش خلاقیت، تلاش انسان برای بهبود افکار و قوه‌ی تخیل افزایش می‌یابد. بر اساس پژوهش‌های انجام‌شده، خلاقیت اکتسابی است و رسیدن به سطوح بالای خلاقیت به‌مرور زمان امکان‌پذیر است.

ساخت محیطی برای بهینه‌سازی خروجی خلاق

یکی از بدترین دشمنان خلاقیت، خود انسان است. با ایجاد اختلال در ظرفیت ادراک (میزان اطلاعات موجود در حافظه‌ی کاری) ذائقه‌ی خلاق هم مختل می‌شود. بر اساس بررسی مجله‌ی علوم روانشناسی، افراد با بالاترین ظرفیت ادراک کمترین خلاقیت را دارند، درحالی‌که افراد با کمترین ظرفیت ادراک، خلاق‌ترین افراد هستند. وقتی ذهن درگیر استرس باشد، احتمال نوآوری کاهش پیدا می‌کند. خلاقیت را نمی‌توان به اجبار به دست آورد؛ بلکه باید زمینه‌ی رشد و پرورش آن را ایجاد کرد.

هوش مصنوعی محیطی برای افزایش خلاقیت به وجود می‌آورد و با کنترل فعالیت‌های تکراری و جبری که بیشترین زمان را به خود اختصاص می‌دهند، آزادی عمل بیشتری را برای مشارکت در فعالیت‌های خلاقانه به ارمغان می‌آورد. بر اساس شواهد علمی، بخش‌هایی از مغز انسان مسئول خلاقیت هستند و تنها زمانی فعال می‌شوند که بخش‌های مورداستفاده غیرفعال باشند.

فرض کنید نماینده‌های فروش ۸۰ درصد از زمان خود را صرف بررسی صلاحیت و تنها ۲۰ درصد را صرف قراردادها و معامله‌های نهایی کنند. فناوری‌های AI می‌توانند فرآیندهای بررسی صلاحیت را برای نمایندگان فروش انجام دهند، درنتیجه آن‌ها می‌توانند بیشتر تمرکز خود را به معامله‌های پایانی با مشتریان اختصاص دهند. درنتیجه محرکه‌ها خلاق آن‌ها فعال می‌شوند. بهترین فروش‌، خلاقانه‌ترین فروش است که بر اساس آن نماینده‌ی فروش خود را از رقبا متمایز می‌کند و تأثیر پایداری را از خود به‌جا بگذارد. دستیاران هوش مصنوعی ترتیب جلسه‌ها را می‌دهند، ایمیل‌هایی ضروری را نمایش می‌دهند و وظایف را اولویت‌بندی می‌کنند. به این صورت نیازی به کارهایی مثل ارسال پیام در طول جلسه یا درگیر شدن در فرآیندهای چندوظیفه‌ای که سطح گلوکز مغز را پائین می‌آورند نخواهد بود. درنتیجه، پتانسیل خلاقیت به سطوح بالاتری می‌رسد.

پاسور آنلاین

افرایش خروجی خلاق

امروزه بشر در زمینه‌ی هوش مصنوعی به انعطاف بالایی دست یافته است. در سال‌های گذشته انسان چارچوب‌های تحلیلی پیشرفته‌ای را برای تحلیل سریع و دقیق حجم زیادی از داده‌ها ساخته است. دستگاه‌هایی برای اجرای یک مجموعه وظایف ساخته شدند. به‌ این‌ ترتیب بشر به قدرت پیشگویی خروجی‌ها و نتایج آینده دست پیدا کرد. حالا انسان می‌تواند به بسیاری از سؤال‌های کلیدی پاسخ دهد؛ مثلا کدام مشتری‌ها محصولی را از شما می‌خرند؟ درآمد قابل‌ انتظار شما از مشتری چقدر است؟ احتمال خرید کدام محصول توسط مشتری وجود دارد؟

خروجی خلاق

بااینکه قدرت پیشگویی ارزشمند است؛ اما فضای کمی را برای تفکر خلاق می‌گذارد. همیشه از شما خواسته شده خروجی‌های احتمالی را تعیین کنید و ذهنیتی محاسباتی داشته باشید. هدف اصل یافتن مشتری‌هایی با بالاترین تمایل خرید و بیشترین درآمد است؛ و در این راستا محصولات مشخصی به مشتریان توصیه می‌شود که اغلب اوقات قانع‌کننده‌ نیستند. با پیشرفت‌های هوش مصنوعی، هوش پیشگویی به هوش تجویزی تغییر پیدا می‌کند. هوش مصنوعی می‌تواند از نتایج و خروجی‌های احتمالی به گرداوری اطلاعات و یادگیری بپردازد؛ از این‌ رو زمینه‌های بیشتری را برای توصیه‌های پیش‌گویانه در اختیار دارد؛ توصیه‌هایی که درگذشته به‌صورت کورکورانه ارائه می‌شدند. مهم‌تر از هر چیز هوش مصنوعی می‌تواند به این سؤال دشوار پاسخ دهد: چرا؟

Ai با حذف وظایف تکراری، فضای خلاق را توسعه می‌دهد

برای مثال چرا مشتری باید این محصول را بخرد؟ چرا مشتری X بیشتر از مشتری Y ارزش دارد؟ چرا این محصول برای این مشتری مناسب‌تر است؟ با درک چرایی داده‌ها، محدودیت‌ها از بین می‌روند و به این صورت انسان می‌تواند بیشتر از تفکر خلاق استفاده کند. با رسیدن به دیدگاه‌های بیشتر، بخش زیادی از کارهای حدسی حذف می‌شوند. نماینده‌ی فروش به‌جای یادآوری بایدها و نبایدها به مشتری، می‌تواند به مشتری بگوید منفعت او در چه کاری است. در نتیجه دیدگاه شفاف‌تری نسبت به ارتباط فروش با مشتری به دست می‌آید و مشخص می‌شود کدام روش بازاریابی به بالاترین سطح مشارکت می‌انجامد؛ و مهم‌تر از هر چیز می‌توانید به شخصی‌سازی دقیق محتوای بازاریابی و فروش بپردازید، کاری که تنها ۳۱ درصد از کارشناسان بازاریابی به تأثیر آن باور دارند (با وجود این‌که ۷۴ درصد دیگر معتقدند این کار بر پیشرفت روابط مشتری تأثیری قوی دارد). به‌این‌ترتیب هوش تجویزی خلاقیت و قدرت تخیل را افزایش می‌دهد.

هوش مصنوعی می‌تواند به انسان در رسیدن به پتانسیل خلاق خود کمک کند، اما ۷۵ درصد از مردم معتقدند توانایی استفاده از پتانسیل خلاق خود را دارند. برای این‌که مغز از هوش مصنوعی سبقت بگیرید، انسان باید روی ظرفیت‌ها و توانایی‌های خلاق خود کار کند. به‌جای ترس و نگرانی در مورد سبقت هوش مصنوعی از انسان باید بر سازگاری با هوش مصنوعی تمرکز کرد تا به نتیجه‌ای کامل و جامع رسید. با اتخاذ دیدگاه صحیح، هوش مصنوعی می‌تواند پتانسیل خلاق انسان را تقویت کند و این جمله‌ی بیل گیتس را که می‌گوید هوش مصنوعی زندگی انسان را مفیدتر و خلاق‌تر می‌کند، ثابت کند.